Як стаць Уладаром падзямелля

Аўтар: Clyde Lopez
Дата Стварэння: 21 Ліпень 2021
Дата Абнаўлення: 1 Ліпень 2024
Anonim
#1 ПРИВЕТ СОСЕД ПРОХОЖДЕНИЕ - 1 акт Быстрое и правильное прохождение HELLO NEIGHBOUR  Оригинал
Відэа: #1 ПРИВЕТ СОСЕД ПРОХОЖДЕНИЕ - 1 акт Быстрое и правильное прохождение HELLO NEIGHBOUR Оригинал

Задаволены

Тэрмін Уладар падзямелляў (ад англ. Dugeon Master - Уладар падзямелля; ДМ для сцісласці) быў прыдуманы Dungeons & Dragons ў пачатку 70-х, але зараз стаў універсальным тэрмінам для тых, хто гуляе ў ролевую гульню (але, як правіла, назва ДМ [ Уладар падзямелля] прымяняецца да Падзямеллі і Цмокі, тады як МІ [Майстар Гульні] лічыцца «ДМ» у іншых ролевых гульнях, а не ў Падзямеллі і Цмокі.) Быць Майстрам падзямелля лёгка; вы ўсё кантралюеце і проста кажаце людзям, што ім можна ці нельга рабіць. Аднак гэта далёка не праўда. На вас ляжыць адказнасць за апісанне дэталяў, стварэнне задач, захоўваючы пры гэтым рэалістычную паслядоўнасць падзей у сваім сутарэнні. У вас таксама павінны быць добрыя пазнання і разуменне правілаў гульні. Сумленны ДМ пакіне ва ўсіх прыемнае ўражанне, а дрэнны - можа сапсаваць любую гульню. Ніжэй прыведзены правілы D & D, але яны дадзены ў больш ці менш агульных рысах і могуць быць ужытыя да любой ролевай гульні.

крокі

  1. 1 Зразумець ролю ДМ - апісанні Майстры падзямелляў, якія вы маглі пачуць, магчыма, вар'іруюцца ад «таго, хто робіць усю працу» да «Ты тут Бог». Звычайна падобныя апісанні з'яўляюцца перабольшаннямі людзей, на самай справе не дасведчаных, што ўяўляе сабой ДМ або несусветная трактоўкай полуправда.
    • Будучы ДМ, вы кантралюеце ўсё і ўсіх, хто не з'яўляецца гульнявых персанажаў (ІП для сцісласці). Гэта азначае, што ўсе, з кім гульцы могуць мець зносіны і ўсё, што можа ім сустрэцца, знаходзіцца пад вашым кантролем. Аднак не варта забываць, што мэта любой ролевай гульні - быць забаўкай для усіх яе ўдзельнікаў. Яшчэ раз падкрэсліваю - для усіх. Ваша рэакцыя на гульцоў, сітуацыі, якія вы ўяўляеце, задачы, якія вы ствараеце, гісторыі, якія вы прыдумваеце разам - усё гэта павінна быць гарманічным, для таго, каб забяспечыць прыемныя ўражанні вам і вашым гульцам. Вы не гуляеце супраць ІП-яй. Калі вашай мэтай з'яўляецца знішчэнне гульнявых персанажаў пры любой магчымасці, тады вы амаль напэўна рацыі.

  2. 2 Ведаць правілы - калі вы з'яўляецеся ДМ, ад вас чакаюць таго, што вы добра знаёмыя з правіламі гульні. Магчыма, у сувязі з гэтым вам будзе карысна ўявіць сябе бесстароннім суддзёй. Сапраўды гэтак жа, як суддзя не можа выконваць свае абавязкі без ведання законаў дзяржавы, так і ДМ не можа кіраваць гульнёй, не ведаючы правілаў гульні. Каб дапамагчы з гэтым, да большасці ролевых гульняў прыкладаюцца уступныя кнігі, вядомыя як скляпенні «асноўных правілаў». Вы павінны ведаць усё, што лічыцца асновай, ці, па меншай меры, мець пра гэта ўяўленне. Збор правілаў D & D ўключае ў сябе Player's Handbook, Dungeon Master Guide і Monster Manual. На астатніх не варта затлумляцца - іх не абавязкова ўлічваць пры игре.Вы адлюстроўваеце наваколлі, кіруеце сюжэтам і кіруеце усімі элементамі гульні, уключаючы вызначэнне зыходу бітваў паміж гульцамі і насельнікамі падзямелля. Калі вашы гульцы сутыкнуліся з жывым істотай і выбралі план бітвы, вы можаце вырашаць, кідаць ці косткі, каб вырашыць зыход, і хоць правілы заснаваныя на канкрэтных інструкцыях, вы можаце выкарыстоўваць сваю ўласную думку, каб зыход гульні склаўся найлепшым чынам, тым самым падтрымліваючы развіццё і паслядоўнасць гульні. Гэта складаная задача, але я гарантую, што з часам яна стане лягчэй - трэба толькі мець цярпенне і практыка.
  3. 3 Падрыхтавацца. Прычына, па якой некаторыя ДМ прыдумляюць прыгоды і гісторыі і прадстаўляюць іх сваім гульцам - гэта пачуццё глыбокага хвалявання. Іншымі рухае адчуванне гармоніі, якое яны могуць забяспечыць ці проста факт, што ты кантралюеш ўсё. А для некаторых гэта проста сэт у гульнявой сесіі ДМ. Незалежна ад таго, навошта вы гэта робіце, то, як вы падрыхтавацца, можа стварыць або разбурыць гульню.Спосабаў падрыхтоўкі можа хапіць на цэлы сайт, але тут пазначаны асновы для тых, хто стаў ДМ ў першы раз. Памятаеце, што кожнаму падыходзяць розныя спосабы і лепш за ўсё выкарыстоўваць тое, што зручна вам. Не імкніцеся нічога рабіць праз сілу. Паўтараю, што ў канчатковым выніку гульня павінна пацешыць ўсіх. Калі вы адчуваеце, што вас гэта напружвае, як праца, спыняйце, не задумваючыся.
    • КАЛІ ў вас няма часу паміж гульнямі - падумайце аб стварэнні модуляў. Яны будуць давацца гульцам на пэўных узроўнях, з задачамі, змяшчаюць на старонцы. Гэта самы лёгкі і хуткі спосаб кіраваць гульнёй, паколькі большая частка зроблена за вас. Вам трэба ўсяго толькі прачытаць квэст. Мяркуецца, што вы прачытаеце некалькі старонак раней, чым спыніцеся на кожнай сесіі перад тым, як пачаць наступную, каб загадзя асвяжыць сваю памяць перад гульнёй.
    • КАЛІ ў вас ёсць некалькі гадзін паміж гульнямі - стварэнне модуля ўсё яшчэ з'яўляецца нядрэнным варыянтам. Аднак вы можаце перапісаць частцы модуля так, каб ён адпавядаў гульні або індывідуальнай сюжэтнай лініі (ям), якія вы ствараеце для ІП-ёй. Змена апісанняў лакацыі або перасоўванне знойдзенага скарбы ў модулі разам з элементамі дадзеных, больш падыходных вашым гульцам - нядрэнныя і лёгкія варыянты для пачатку. Набіраючы вопыт, з часам вы можаце пачаць перакладаць цэлыя баі з аднаго модуля і ўпісваць іх у іншы. Гэта дазволіць вам не толькі выбраць лепшыя часткі з іншага пасрэднага модуля, але і здзівіць гульцоў, якія чыталі гэты модуль або сутыкаліся з ім раней!
    • КАЛІ ў вас ёсць шмат часу АБО вам сапраўды падабаецца складаць гісторыі - можна прыдумляць свае прыгоды. ДМ-пачаткоўцам ўсё ж рэкамендуецца спачатку прытрымлівацца модулю, проста, каб прытрымлівацца толькі адной галоўнай канцэпцыі ў дадзены момант часу (вывучаючы правілы). Аднак вам вельмі захочацца нешта змяніць і самім пісаць новыя сцэнары. Для пачатку можна браць сутычкі з апублікаваных работ і звязваць іх паміж сабой, затым паступова замяняць апублікаваныя працы сваімі ўласнымі.
  4. 4 Рабіць нататкі - падчас і адразу пасля гульнявой сесіі. Пераканайцеся ў тым, што вы накідалі некалькі нататак пра тое, што зрабілі гульцы, што рабілі вашы не гульнявыя персанажы, як вашы іншыя ня гульнявыя персанажы (НП) і дрэнныя хлопцы адрэагуюць на новыя падзеі, імёны НП-яй, якіх вы выдумалі на хаду і іншыя дэталі, якія могуць здацца вам важнымі. Гэта дапаможа захаваць паслядоўнасць і дазволіць вам выкарыстоўваць НП-яй, прыдуманых раней, каб яны з'явіліся зноў. Пабочным эфектам з'яўляецца тое, што вы зможаце абмежаваць лік НП-яй, якія задзейнічаны ў гісторыі, што звядзе блытаніну да мінімуму і дазволіць вам больш развіць іх сюжэтную лінію або паказаць яе з новага боку.
  5. 5 Змірыцца з памылкамі - часам усё ідзе не так, як вы планавалі. Ці была гэтая памылка выклікана невыкананнем правіл, або блытанінай датычна таго, як загавор можа паўплываць на НП, або ваша старанна распісанае прыгода прыйшлося не па душы гульцам, якія лічаць, што НП не павінен выбірацца наўздагад - гэта ЗНАЧНА цікавей, чым квэст з серыі « выратаваць прынцэсу », так як часам ва ўсіх бываюць цяжкасці. Часта. Лепшае зброю ў арсенале любога ДМ - гэта здольнасць І жаданне спраўляцца з абставінамі.
    • Калі праблема заключаецца ў рознагалоссі з нагоды правілаў, не дазваляйце гэтага сарваць вашу гульню. Выдаткуйце ўсяго толькі пару хвілін на тое, каб выправіць усе, пакуль дадзены персанаж не памёр у выніку. Спакойна растлумачце, як будзе працаваць ваша правіла і дамовіцеся абмеркаваць яго пасля гульні або паміж сесіямі і працягвайце. Нішто не забівае гульню хутчэй, чым 15 хвілінная лаянка паміж двума людзьмі, у той час як астатнія ў групе сумуюць. Лепш старацца гуляць сумленна, а не псаваць гульню, імкнучыся кожны раз cделать усё правільна.
    • Калі праблема заключаецца ў тым, што гульцы зрабілі тое, чаго вы не планавалі, не прадбачылі ці не хацелі ... скажыце «так» або, па меншай меры, не кажаце "не". Некаторыя ДМ выпраўляюць сітуацыю на хаду - зрабіце гэта, калі зможаце. Калі вам так нязручна, папытаеце невялікі перапынак (людзі могуць схадзіць у прыбіральню, паесці або што-небудзь у гэтым родзе), у той час як вы запішаце некалькі ідэй і мажлiвасць самой кароткі агульны план для новага і захапляльнага напрамкі, па якім яны будуць рухацца ... і яно прывядзе нас да ...
  6. 6 Залатому правілу ДМ - гульцы заўсёды робяць тое, пра што вы ніколі нават не думалі і ні за што не маглі сабе ўявіць. Усё роўна, колькі рашэнняў або датычных вы планавалі - ёсць верагоднасць таго, што вы ўсё ж выпусцілі адно. Лепш змірыцца з рэальнасцю цяпер, інакш вы обречет сябе на даволі частыя расчаравання, калі гэта адбудзецца ... зноў, і зноў, і зноў. Не варта хвалявацца з гэтай нагоды! Гэты момант захавае гульню захапляльнай і непрадказальнай, што можа прынесці вам вельмі шмат пазітыву.
  7. 7 Быць упэўненымі ў сабе. Гэта мае не толькі вырашальнае значэнне, але і зробіць гульню весялей. Ніхто не захоча гуляць, калі Майстар падзямелля кажа «м-м-м ... ну, так, ... ты толькі што знайшоў пячору. А ў пячоры ... ёсць ... м-м-м ... нячысцік. М-м-м ... што ты будзеш рабіць? » Замест гэтага варта сказаць: «Ты наткнуўся на пячору, і што ж ты знайшоў? Дэмана, прыкінь! Што ты будзеш рабіць?" Добрым спосабам развіць упэўненасць з'яўляецца падрыхтоўка. Памятаеце, што да таго часу, пакуль вы не скажыце, што гэта існуе, ніхто не даведаецца пра тое, што знаходзіцца на тым лістку паперы, што ляжыць за вашым экранам. Ці чытаеце вы гэта адразу ці змяняеце дэталі, па меры развіцця падзей, пакуль вы не скажаце гульцам пра тое, як гэта трэба разумець з самага пачатку. Выкарыстоўвайце гэта ў вашых інтарэсах.
  8. 8 Увайдзіце ў ролю, будзьце крэатыўнымі і досыць практычны. Ня трэба проста бубніць аб тым, што адбываецца вакол; змяняйце свой голас для таго, каб паказаць, што вам гэта сапраўды цікава. Даданне характэрных асаблівасцяў розных НП-ам таксама дадасць разыначку ў ваша падзямелле. Акрамя таго, мэта прыгоды - гэта ўбачыць і перажыць нешта новае. Пастаўцеся да сваіх апісаннях і сцэнарах творча - надайце кожнай лакацыі і ўзаемадзеянню свой асаблівы шарм. Але і не перашчыруйце са сваёй крэатыўнасцю. Існуе рэч пад назвай «вера ў прапанаваныя абставіны», і вам бы не шкодзіла яе ўсталяваць. Нягледзячы на ​​тое, што вы можаце рабіць выгляд, што знаходзіцеся ў свеце фантазій, дзе магія - звычайная справа, існуюць усе ж правілы гульні. Працуючы ў рамках гэтых прынцыпаў, вы зможаце знайсці залатую сярэдзіну паміж займальнай фантастычнай гісторыяй і бездапаможнай пародыяй, дзе ўсё выглядае надумана і тупа.

парады

  • Адно з самых найважнейшых якасцяў ДМ - гэта здольнасць хутка цяміць. Можа адбыцца тое, чаго вы ніколі не чакалі. Гульцы могуць забіць чалавека, у якога яны павінны былі выведаць неабходную інфармацыю або можа апынуцца, што яны пайшлі менавіта ў тую частку горада, аздабленне якой вы яшчэ не скончылі. Стварайце гэта па меры развіцця падзей, проста пераканайцеся ў тым, што вы зрабілі нататкі, каб пасля з іх можна было сабраць гісторыю.
  • Замест таго каб змагацца з ардой больш слабых монстраў, часам значна прыемней змагацца з некалькімі больш моцнымі монстрамі. Пры барацьбе з ардой слабакоў вам прыйдзецца часта кідаць косткі. Бітву з моцнымі монстрамі мае на ўвазе тое, што вы больш зможаце сфакусавацца на індывідуальнай стратэгіі.
  • Калі вы толькі пачалі, гуляйце з сябрамі; ня напружаная і знаёмая група людзей значна больш дапаможа кожнаму навучыцца гуляць, асабліва калі вы можаце прышпільваць.
  • Нарада - з цягам часу, гуляючы з аднымі і тымі ж геймерамі, вы будзеце балбатаць на працягу пары хвілін перад пачаткам гульні. Гэта ў парадку рэчаў.Гэта дапамагае гульцам сабрацца, дае вам час на тое, каб яшчэ раз праверыць, ці ёсць у вас усё, што трэба і падрыхтавацца адказваць на пытанні, якія могуць паўстаць у гульцоў або нават шанец даведацца, хто чым займаўся пасля вашай апошняй гульні. Аднак не дазваляйце гэтага зацягнуцца. Прыкладна ад 15 да 30 хвілін. Калі гэта будзе доўжыцца даўжэй - лічыце, што вы прапальваем дзень (ну, амаль дзень ...).
  • Ня трэба «не дазваляць» кому-небудзь рабіць нешта. Калі вы спрабуеце зрабіць так, каб вашыя гульцы пайшлі ў пэўнае месца, не кажаце проста «вам нельга сюды хадзіць», замест гэтага скажыце нешта накшталт «адна лэдзі кажа, што толькі што нешта цікавае> здарылася там, адкуль вы хочаце іх адправіць>. Вы не хочаце праверыць? Вы таксама можаце прымусіць іх аналітычна прадставіць, з якой верагоднасцю іх персанаж захоча пайсці па кірунку ... у такім выпадку, панізьце ВУС (узровень складанасці) ».
  • Дайце назву склепа - пачніце прыдумляць імёны скляпоў пасля сваёй першай гульні. З часам вам спатрэбяцца імёны, таму пачынайце складаць спіс тых імёнаў, якія здадуцца вам цікавымі або вырабяць на вас ўражанне. Маім любімым ўсё яшчэ застаецца Озелла (Ён быў Прышпільная хлопцам!).
  • Забаўляйцеся. Гэта можа здацца цяжкім, але потым стане лягчэй. Проста атрымлівайце ад гэтага задавальненне. Калі вашы гульцы заўважаць, што вам не весела, у іх таксама сапсуецца настрой.
  • Апісанне вельмі важна ў D & D. У адрозненне ад кіно ці тэлешоў гульцы фактычна проста назіраюць за вамі. Чым лепш вашыя апісання, тым больш выразнымі яны будуць здавацца вашым гульцам, а ваша гульня будзе лепш. (Напрыклад: бруднае смурод працякае перад уваходам у пячору. Вада прасочваецца ўніз вакол знешняй часткі яе пашчы, распадаючыся на два маленькіх патоку уздоўж каменнага дна. Здаецца, што ў скале ёсць рыфлены канал.)
  • Кнігі не абавязковыя для ўсіх гульцоў; вы можаце выдатна гуляць і без іх, але ДМ павінен мець хоць бы па адной копіі кожнай кнігі - так можна будзе падзяліцца з усімі гульцамі.
  • ДМ-пачаткоўцам вельмі рэкамендуецца абмежавацца толькі збор правіл пры ўсталяванні сітуацый / правілаў для сябе і гульцоў. Не ўся дадатковая літаратура складзена ў адпаведнасці са стандартамі, і ў вас хутка знойдзецца гулец, нашмат праўзыходны астатніх па магутнасці. Увогуле, гэта нядрэнна.
  • Добры ДМ не можа быць проста суддзёй (гэта значыць вы заўсёды павінны выкарыстоўваць ідэі, якія тычацца падзямелля, за межамі сеткі), так што часам выкарыстоўвайце іх, але хай яны будуць вашымі ўласнымі (дадайце сваіх монстраў і г.д.), але стварайце падзямелле самастойна, выкарыстоўваючы сваё ўяўленне.
  • У цэлым ёсць 2 выгляду Майстроў падзямелля: той, што забівае ўсіх гульнявых персанажаў у самыя першыя мікрасекунды і той, якому падабаецца ладзіць прыгоды для гульнявых персанажаў; вы можаце выбраць тое, што вам па густу.

папярэджання

  • Не дазваляйце іншым гульцам запалохваць вас. Усё, што вы скажаце, лічыцца вышэйшым законам у вашым падзямелле.
  • Варта ведаць, калі вы дае гульцам занадта шмат ці недастаткова інфармацыі, а калі - у самы раз. Адказвайце на пытанні коратка, і ня выдавайце занадта шмат інфармацыі.
  • D & D можа выклікаць залежнасць, як і ўсе гульні. Дазваляйце сабе адпачываць ад гульні духоўна і фізічна; магчыма, большасці ДМ-ов хопіць нават пятнадцатиминутного перапынку кожныя тры гадзіны. Ня вымотваць сябе ці сваіх гульцоў (проста гэта можа прывесці да страты настрою, і гульня стане менш прыемнай).
  • Не дазваляйце сваім гульцам дыктаваць вам, як усё гэта "павінна" быць па раманах або апублікаваных расказах. У адваротным выпадку чалавек, які прачытаў трыццаць раманаў, заснаваных на гэтым свеце, можа паспрабаваць маніпуляваць вамі з дапамогай сваіх ведаў. Калі гаворка заходзіць пра тое, што існуе, а што - не, апошняе слова, у канчатковым рахунку, належыць ДМ. Але ўсё ж лепш захоўваць баланс - супрацоўнічайце з імі для таго, каб злучыць некаторыя дэталі, калі толькі гэта не дасць нікому празмерных пераваг.
  • Рэгулюючы працэс, час ад часу вы можаце апынуцца ў далікатнай сітуацыі. Памятаеце, што зло не тупое, гэта проста зло. З'яўляючыся ДМ, вы абавязаны быць на ўсіх трох баках: добрай, дрэнны, а таксама паспяваць сачыць за дэкарацыямі.
  • Сцеражыцеся кіраўнікоў, адвакатаў і метагеймеров, якія граюць у ролевыя гульні і не грайце гульню за іх толькі для таго, каб іх пакараць. Замест гэтага прыдумайце цікавыя спосабы расправіцца з іх персанажамі падчас гульні.
  • Жадаючы зрабіць сваё падзямелле складаным, не варта рабіць яго невыканальным. Які ў гэтым сэнс, калі ён будзе вельмі складаным для ІП (гульнявога персанажа)?
  • Некаторыя людзі сапраўды хочуць навучыцца гуляць у D & D, некаторым можа быць проста цікава тое, чым вы займаецеся, а некаторыя могуць проста груба выказаць сваё меркаванне. Будучы ДМ, абавязкова выказвала павагу ўсіх трох відах людзей. З першай групы вы зможаце вывудзіць некалькі новых гульцоў (у дадатак да вашага новага ДМ-ству), у другой групе могуць знайсціся людзі, якія з цягам часу захочуць гуляць, а трэцяя група, магчыма, развянчаць міф. У крайнім выпадку, яна навучыць вашых гульцоў, як сябе паводзіць у такіх сітуацыях (так як час ад часу некаторыя гульцы могуць перашчыраваць).
  • Некаторыя людзі могуць падумаць, што некаторыя моманты вашага подземельной гісторыі дурныя (монстры вылупляюцца з гарбузоў, якія растуць на суседняй ферме, УСЕ НП-ні з'яўляюцца чужацкімі захопнікамі), але гэта іх праблемы, а не вашы. У рэшце рэшт, гэта ваша гісторыя.