Будучы гаспадаром падзямелля

Аўтар: Tamara Smith
Дата Стварэння: 25 Студзень 2021
Дата Абнаўлення: 29 Чэрвень 2024
Anonim
Зов предков — Русский трейлер (2020)
Відэа: Зов предков — Русский трейлер (2020)

Задаволены

Тэрмін Dungeon Master (абрэвіятура DM) быў уведзены Dungeons & Dragons © у пачатку 1970-х гадоў, але ён стаў агульным тэрмінам для тых, хто вядзе ролевую гульню (RPG). Тэхнічна, назва DM распаўсюджваецца на Dungeons and Dragons, у той час як GM (Game Master) адносіцца да "DM" для RPG, акрамя Dungeons and Dragons. Быць Майстром падзямелля гучыць лёгка; у вас усё пад кантролем і кажаце людзям, што яны могуць, а што нельга, так? Аднак праўда зусім іншая. Ваша задача складаецца ў тым, каб вынайсці як дэталі, так і выклікі прыгод, забяспечваючы рэалістычную бесперапыннасць падзей у вашым сцэнарыі. Вы таксама павінны добра ведаць і разумець правілы гульні. Хоць добры DM можа зрабіць прыемны досвед для ўсіх, дрэнны можа сапсаваць усю гульню. Наступная інфармацыя ў асноўным сканцэнтравана на распрацоўках і распрацоўках, хоць яна з'яўляецца больш-менш агульнай, каб быць дастасавальнай да любой RPG.


Крок

  1. Зразумейце, чым займаецца DM. Апісанні, якія вы маглі чуць пра Майстра падзямелляў, верагодна, будуць вар'іравацца ад "таго, хто выконвае ўсю працу" да "бога гульні". Гэтыя апісанні звычайна з'яўляюцца перабольшаннем, калі людзі альбо не ведаюць, што такое ДМ, альбо экстрэмальна інтэрпрэтуюць паўпраўду.
    • Як DM вы кіруеце ўсім і ўсімі, хто не з'яўляецца гульцом (NPC). Гэта азначае, што любы або што-небудзь, з чым могуць сутыкнуцца або ўзаемадзейнічаць гульцы (ПК), кантралюецца DM. Аднак мэтай любой RPG павінна стаць час для яе кожны плэер. "Усім" нельга падкрэсліць дастаткова. Вашы адказы на гульцоў, сітуацыі, якія вы ўяўляеце, праблемы, якія вы ствараеце, гісторыі, якія вы ствараеце разам, павінны быць узважаныя, каб забяспечыць вам і іншым гульцам прыемны досвед. У любым выпадку вы не супраць ПК. Калі ваша мэта - знішчыць характар ​​гульцоў пры любой магчымасці, значыць, вы робіце гэта няправільна. Наадварот, вы павінны імкнуцца быць сумленнымі і зрабіць гэта прыемным вопытам. Гэта азначае, што калі персанажы перажываюць цяжкі час, вы робіце монстраў менш магутнымі, але вы не змяняеце іх паводзіны.
  2. Ведайце правілы. Шчыра кажучы, вам трэба добра засвоіць правілы гульні. У сувязі з гэтым лічыце сябе бесстароннім суддзёй. Падобна таму, як суддзя не можа выконваць сваю працу без закона, DM не можа весці гульню, не ведаючы правілаў гульні. У падтрымку гэтага большасць RPG прадастаўляюць правілы, вядомыя як "Асноўныя правілы". Усё, што лічыцца Ядром, - гэта тое, з чым вы павінны быць, па меншай меры, дастаткова знаёмым.
    • У D&D асноўныя кнігі - гэта Дапаможнік гульца, Кіраўніцтва Dungeon Master і Кіраўніцтва па монстрах. Астатняе для гульні не трэба.
    • Вы апісваеце навакольнае асяроддзе, кіруеце сюжэтам і ўсімі элементамі гульні, у тым ліку вызначаеце вынік бітваў паміж гульцамі і жыхарамі падзямелля. Калі вашы гульцы сутыкаюцца з істотай і выбіраюць стратэгію, вырашаць, якім будзе вынік бітвы, залежыць ад вас - хаця існуюць канкрэтныя рэкамендацыі ў адпаведнасці з правіламі, вы можаце выкарыстоўваць сваё меркаванне, каб паўплываць на вынік найлепшым чынам забяспечыць плынь і бесперапыннасць гульні. Гэта няпростая задача, але прасцей з невялікім часам, цярплівасцю і практыкай.
  3. Добра падрыхтуйцеся. Для некаторых СД прычына гэтага зрабіць - захапленне ад напісання ўласных прыгод і гісторый, а потым іх прадстаўлення гульцам. Іншыя любяць усё правяраць. А потым ёсць тыя, хто проста дзейнічае, бо думае, што астатнія не зробяць гэта правільна. Незалежна ад таго, навошта вы гэта робіце, ваша падрыхтоўка зробіць альбо парушыць гульню. Спосабы падрыхтоўкі могуць запоўніць вашу ўласную вікі, але вось асновы для пачаткоўцаў DM. Памятаеце, што ўсім будуць зручныя розныя метады, і лепш за ўсё выкарыстоўваць толькі тыя, якія вам падыходзяць. Не спрабуйце прымушаць сябе да таго, што вам не падабаецца. Зноў жа, канчатковы вынік заўсёды павінен быць вясёлай гульнёй для ўсіх. Калі вам здаецца, што гэта праца, не саромейцеся прытармазіць.
    • Калі ў вас няма часу паміж гульнямі, вы таксама можаце працаваць з модулямі. Яны прадстаўлены для персанажаў паміж пэўнымі ўзроўнямі, з адпаведнымі праблемамі. Гэта самы просты і хуткі спосаб запусціць гульню, бо большая частка яе ўжо зроблена для вас. Вам застаецца толькі прачытаць прыгоду. Рэкамендуецца прачытаць некалькі старонак наперад, з таго месца, дзе вы спыніліся ў папярэднім сеансе, непасрэдна перад наступным сеансам гульні, каб асвяжыць памяць да канца гульні.
    • Калі ў вас ёсць некалькі гадзін, каб пазбавіцца паміж гульнявымі сесіямі, праца з модулямі па-ранейшаму з'яўляецца добрым варыянтам. Аднак вы можаце перапісаць часткі модуля, каб адаптаваць яго да гульні ці канкрэтных сюжэтных ліній, якія вы працуеце з ПК. Змена апісанняў месцазнаходжання альбо замена скарбаў, знойдзеных у модулі, на прадметы, больш прыдатныя для вашых гульцоў - гэта добрае і простае месца для пачатку. Калі вы станеце больш дасведчаным, вы зможаце здабываць цэлыя сустрэчы з аднаго модуля і перапісваць іх на іншы. Гэта не толькі дазволіць вам выбраць лепшыя часткі інакш разумнага модуля, але і гульцоў, якія маглі прачытаць модуль раней, чакае сюрпрыз!
    • Пісаць уласныя прыгоды - гэта варыянт, але для новых DM усё ж рэкамендуецца спачатку працаваць з модулем, каб адначасова засяроджвацца толькі на адной канцэпцыі (вывучаючы правілы). З часам у вас будзе больш шанцаў змяніць сітуацыю і напісаць новыя сцэнарыі. Добры спосаб пачаць - выкарыстанне сустрэч з існуючымі модулямі і аб'яднанне іх у нешта новае. Затым іх можна паступова замяніць уласнай працай. У рэшце рэшт, вы хочаце дасягнуць, каб ваша кампанія разгортвалася як фільм, які вы хацелі б паглядзець, ствараючы адчуванне таямніцы.
    • Многія СД праводзяць шмат часу, пастаянна перачытваючы правілы. Гэта фактычна форма прамаруджвання. Калі ў вас няма з кім гуляць - не марнуйце свой час на планаванне сцэнарыяў. Майце на ўвазе свае ідэі і хутчэй навучыцеся быць добрым казачнікам у цэлым. Адзіны спосаб стаць каштоўным майстрам гульні - гэта атрымаць практычны досвед і вучыцца на кожнай памылцы, бо гэта наблізіць вас да дасканаласці.
  4. Рабіце нататкі. Падчас і адразу пасля гульнявой сесіі зрабіце некалькі нататак пра тое, што рабілі гульцы, што рабілі вашы NPC, як вашы астатнія NPC і дрэнныя хлопцы будуць рэагаваць на новыя падзеі, імёны NPC, якія вы склалі падчас гульні, і любыя іншыя дэталі, якія важныя для вас.
  5. Не хвалюйцеся пра памылкі. Часам усё ідзе не так, як вы задумвалі. Ці гэта памылка ў дачыненні да правіла гульні, ці блытаніна з-за ўплыву загавору на NPC, альбо ваша старанна напісаная авантура адсоўваецца ў бок гульцамі, якія лічаць, што любы NPC, для якога вы не пісалі, нашмат цікавейшы за ваш імкненне выратаваць "дзяўчыну", узнікнуць праблемы. Часта. Лепшы інструмент, які кожны DM мае ў сваім наборы інструментаў, - гэта здольнасць і гатоўнасць адаптавацца да абставінаў.
    • Калі праблема заключаецца ў рознагалоссях наконт правіла, не дазваляйце гэтаму сарваць вашу гульню. Не марнуйце больш за дзве хвіліны на тое, каб нешта высветліць, калі толькі персанаж не можа памерці ад выніку. Спакойна растлумачце сваё рашэнне аб тым, як растлумачыць правілы, пакажыце, шукаць яго пасля гульні ці паміж сесіямі, і рухацца далей. Для гульні няма нічога больш смяротнага, чым 15 хвілін сварак паміж двума людзьмі, пакуль астатнія ўдзельнікі групы сумуюць. Працягваць гульню значна лепш, чым спыняць гульню, каб кожны раз атрымліваць патрэбныя дэталі.
    • Калі праблема ў тым, што гульцы зрабілі нешта, чаго вы не прадбачылі, альбо хочаце, каб яны зрабілі ... будзьце гатовыя сказаць "Так" ... ці, па меншай меры, не сказаць "Не". Некаторыя DM могуць добра імправізаваць - зрабіце гэта, калі зможаце. Калі вы ў гэтым не ўпэўненыя, папытаеце невялікі перапынак (людзі могуць схадзіць у прыбіральню, паесці і г.д.), пакуль вы будзеце выпрацоўваць некалькі ідэй і ствараць хуткі чарнавы план гэтага новага і захапляльнага кірунку ў гульні. .
    • Не адступайце, калі гульцы зловяць вас на парушэнні правілаў Dungeons & Dragons. Калі яны адзначаюць, што майстар носіць кальчугу, сцвярджальна ківайце і будзьце загадкавыя.
    • Нядрэнна вярнуцца да чагосьці, калі вы забыліся на важны аспект.
  6. Выконвайце залатое правіла DM: гульцы заўсёды будуць рабіць тое, пра што вы не думалі і ніколі не чакалі. Незалежна ад таго, колькі рашэнняў і датычных вы плануеце загадзя, яны, верагодна, абяруць тыя, якія вы не прыдумалі. Лепш, каб вы прынялі гэтую рэальнасць прама зараз, інакш вы будзеце часта сутыкацца з расчараваннем, таму што гэта будзе адбывацца ... зноў і зноў ... Хай гэта вас не адчайвае! Гэтая дэталь робіць гульню захапляльнай і дзіўнай, што можа быць вельмі весела.
    • Гульцы могуць стаць для іх найгоршым ворагам. Іх жудасныя ўяўленні могуць натхніць вас на сцэнар і на тое, як ён разгортваецца.
    • Калі гульцам пашанцавала кінуць кубік і незнарок забіць галоўнага злыдня, адпусціце яго. Быць сумленным таксама азначае, што вы адважыцеся памятаць рэчы.
    • Калі вы сапраўды не хочаце, каб гульцы ішлі ў пэўным кірунку, ёсць спосабы гэта змяніць. Вы можаце заразіць пэўныя зоны, што, у сваю чаргу, дае магчымасць для ролевых гульняў. Імперыяй можа кіраваць цёмны лорд. Або раёны, якія вы хочаце наведаць, могуць быць выключаны з карт, якія вы ствараеце. Вы таксама можаце арганізаваць крадзеж аднаго з гульцоў. Гэта, хутчэй за ўсё, прымусіць іх ісці за вамі там, дзе вы хочаце.
  7. Будзьце ўцягнутыя, крэатыўныя і дастаткова рэалістычныя. Гэта не толькі надасць гульні больш канкрэтнае кірунак, але і зробіць больш цікавым. Ніхто не хоча гуляць у гульню, дзе начальнік падзямелля ўвесь час кажа: "Гм ... Ну ... вы ведаеце ... Вы толькі што ... знайшлі пячору, ды ўсё. А ў пячоры ... гэта ... ммм ... імп. Гм ... Што вы будзеце рабіць? "Скажыце замест гэтага:" Вы ўваходзіце ў пячору, і вільгаць у ёй перапаўняе вашыя пачуцці. Вы чуеце [тут імітуюць меркаваны гук імпэля]. Калі гулец вагаецца, хай імп атакуе. Калі пячора пустая, не кажыце гэтага наўпрост. Замест гэтага вы можаце сказаць нешта накшталт "Вы нічога не бачыце".
    • Вы хочаце стаць настолькі добрым майстрам гульні, што гульцы не з'яўляюцца манчкінамі, а хочуць гуляць у ролі. Чым больш вы зможаце падрыхтавацца, тым прасцей будзе надаць гульцам гэтую ўпэўненасць.
    • Памятайце, пакуль вы не скажаце ім, што гэта існуе, ніхто не ведае, што напісана на той паперцы за вашым экранам. Калі вы прачытаеце яго непасрэдна ці зменіце падрабязнасці падчас гульні, гульцы падумаюць, што так задумана, калі вы не скажаце ім. Выкарыстоўвайце гэта ў сваіх інтарэсах.
    • Падумайце, з кім вы гуляеце. Калі ў вас ёсць магчымасць гуляць з іншымі, вам варта скарыстацца гэтым. Зноў жа, нягледзячы на ​​дбайную падрыхтоўку, усё рэдка ідзе так, як планавалася. Паколькі вы маеце справу з людзьмі, вы можаце чакаць, што будзеце размаўляць па-за межамі ролевага свету, і вам прыйдзецца адаптавацца да гэтага. Калі гульня развіваецца не ў адпаведнасці з вашым планам, паспрабуйце па-новаму адаптаваць свае арыгінальныя ідэі да цяжкага становішча бягучага гульца.
    • Прыцягвайце гульцоў належным чынам. Ніколі не выконвайце непасрэдна жаданні гульцоў. Іх персанажы павінны быць распрацаваны ў адпаведнасці з правіламі гульні. Ім трэба паставіць мэты, якія вы можаце ўпісаць у гісторыю, якую вы задумалі. Разгледзім, хто характар ​​гульцоў. Напрыклад, хай вашы непрыязныя NPC звяртаюцца да гульца з самай высокай харызмай.
    • Мэта пачатку прыгоды - убачыць і выпрабаваць новыя рэчы. Праявіце творчы падыход да сваіх апісанняў і сцэнарыяў, каб надаць кожнаму месцы і ўзаемадзеянню свой уласны густ. Не проста аднастайна працягваць навакольнае асяроддзе; змяніце свой голас, каб паказаць, што вы сапраўды ў гэта верыце. Складзіце акцэнты для розных NPC, каб надаць вашай асяроддзі падзямелля трохі больш характару.
    • Карта свету. Вы можаце ствараць фігуры і карты, каб было лягчэй сачыць за боем. Вы нават можаце афармляць замкі. Калі вы дрэнна малюеце, ёсць спосабы палепшыць дробную маторыку.
    • Аднак не дазваляйце сваёй творчасці разгуляцца. Вы хочаце стварыць паслядоўны гульнявы ​​свет. Хоць вы можаце рабіць выгляд, што знаходзіцеся ў свеце фантазій, дзе магія распаўсюджана, яе пераканаўчасць павінна быць паслядоўнай. Прытрымліванне гэтай інструкцыі можа азначаць розніцу паміж захапляльнай фантазіяй і пародыяй, у якой усё сустракаецца як вычварнае і дурное.
    • Дадатковыя кнігі (кнігі пашырэння) былі распрацаваны для стварэння сцэнарыяў, змешчаных у іншай франшызе, напрыклад, "Уладар кольцаў". Калі ваш сцэнар адбываецца ў такой франшызе, пакіньце вядомых галоўных герояў. Хутчэй за ўсё выдумвайце новых персанажаў. Калі хтосьці чытае вам лекцыі пра сусвет гісторыі, укажыце, што гаворка ідзе пра вашу інтэрпрэтацыю.

Парады

  • Адна з самых важных рэчаў для СД - здольнасць хутка імправізаваць. Справы ніколі не адбываюцца так, як вы чакаеце. Гульцы могуць забіць чалавека, які павінен быў даць ім жыццёва важную інфармацыю, альбо ў рэшце рэшт адправіцца ў адзіную частку горада, якую вы яшчэ не распрацавалі. Прыдумвайце новыя рэчы, ідучы далей, але абавязкова рабіце нататкі, каб потым можна было ўключыць новыя дадзеныя ў гісторыю.
  • Для пачаткоўцаў DM рэкамендуецца абмежаваць сябе і гульцоў магчымасцямі / правіламі з асноўных кніг. Не ўсе дадатковыя кнігі аднолькава збалансаваны ў параўнанні, і адзін гулец хутка стане значна мацнейшым за іншага. Як правіла, гэта не вельмі добра.
  • Замест таго, каб змагацца з ардой слабейшых монстраў, часам можа быць значна больш задавальнення ўзяць на сябе мацнейшых монстраў. Змагацца з ардой слабакоў азначае, што вам давядзецца вельмі часта кідаць шмат кубікаў. Устаўка больш моцных монстраў азначае, што вы можаце больш засяродзіцца на індывідуальнай стратэгіі.
  • Прыемна правесці час. Гэта можа здацца складаным, але стане лягчэй. Проста атрымлівайце асалоду ад гэтага. Калі вашы гульцы бачаць, што вам гэта не падабаецца, ім таксама не падабаецца.
  • Калі вы толькі пачынаеце, лепш гуляць з сябрамі - расслабленая і знаёмая група людзей дапаможа ўсім даведацца гульню значна лягчэй, асабліва калі вы можаце пажартаваць над ёй.
  • Звычайна існуе два тыпы майстроў падзямелляў: той, хто забівае ўсіх персанажаў гульцоў у першую ж мікрасекунду, і той, хто аддае перавагу пераканацца, што персанажы гульцоў атрымліваюць вясёлае прыгода; вы можаце сачыць за адным з іх персанажаў, калі хочаце.
  • Кнігі патрэбныя не ўсім гульцам; вы можаце выдатна гуляць без гэтага, але, па меншай меры, у DM павінна быць адна яго копія, якую можна падзяліць.
  • Стварыце файл імёнаў пасля першай гульні. З цягам часу вы выявіце, што вам патрэбныя імёны, таму пачніце адсочваць цікавыя імёны, якія вы прыдумалі ці натрапілі.
  • Вы не добры ДМ, калі проста арбітр (напрыклад, вы заўсёды выкарыстоўваеце толькі ідэі падзямелля, якія вы знайшлі ў Інтэрнэце). Не саромейцеся выкарыстоўваць існуючыя ідэі, але зрабіце што-небудзь сваё (дадайце ўласныя ўзоры і гэтак далей), але паспрабуйце вынайсці асяроддзе самастойна, выкарыстоўваючы фантазію.
  • Вы нават можаце прыдумаць шэраг магчымых сустрэч, а потым кінуць косткі падчас сеансу, каб ніхто не ведаў, што адбудзецца. Словы "ініцыятыва" могуць быць магутным інструментам.

Папярэджанні

  • Не заўсёды лёгка ўсё разабрацца. Памятайце, што зло - гэта не глупства, яно проста зло. Як DM, ваша задача - быць усімі трыма бакамі: добрым, дрэнным і экалогіяй.
  • Не дазваляйце палохацца іншых гульцоў. Тое, што вы кажаце, у значнай ступені з'яўляецца боскім законам у вашым гульнявым асяроддзі.
  • Хоць ваша гульнявое асяроддзе (падзямелле) павінна быць складаным, вы не павінны рабіць гэта немагчымым.Які сэнс прыдумляць нешта занадта складанае для ПК (Характар ​​гульца)?
  • Ведайце, калі колькасць інфармацыі, якую вы даяце гульцам, занадта вялікая, недастатковая ці проста патрэбная. Адказы на пытанні павінны быць кароткімі і не выдаваць занадта шмат інфармацыі.
  • Не дазваляйце гульцам самастойна дыктаваць, як усё павінна "быць", альбо ісці, таму што так ёсць у раманах ці апавяданнях. У адваротным выпадку гулец, які прачытаў трыццаць раманаў, на якіх заснаваны свет, можа паспрабаваць маніпуляваць вамі ведамі, якімі валодае толькі ён. У рэшце рэшт, DM мае апошняе слова пра тое, што існуе і што не існуе. Аднак баланс лепш за ўсё - папрацаваць з гульцамі, каб уключыць некаторыя з гэтых дэталяў, пакуль гэта нікому не дае неабгрунтаванай перавагі.
  • Сцеражыцеся кіраўнікоў, адвакатаў і метагамераў, і не спрабуйце тарпедаваць іх гульні, толькі каб пакараць іх. Хутчэй, прыдумайце ў гульні цікавыя спосабы ўзаемадзеяння са сваімі героямі.
  • Некаторыя людзі сапраўды хочуць навучыцца гуляць у D&D, іншыя могуць быць проста зацікаўлены ў тым, што вы робіце, а іншыя проста подла рэагуюць. Як DM, вы павінны паспрабаваць паважаць усе тры тыпы. Калі вы зробіце гэта для першай групы, вы зможаце знайсці некалькіх новых гульцоў (каб далучыцца да новага шляху ў якасці DM'er), другая група людзей у выніку можа прымусіць вас гуляць, а для трэцяй - адмяніць міф. Як мінімум, вы можаце паказаць гульцам, як сябе паводзіць у такіх сітуацыях (бо некаторыя гульцы час ад часу могуць стаць занадта фанатычнымі).
  • Некаторыя могуць падумаць, што некаторыя часткі вашай падзямелля выглядаюць трохі па-дурному (монстры вылупіліся ў гарбузовай ферме па дарозе, усе НПК - захопнікі-іншапланецяне), але гэта іх праблема, а не ваша. У рэшце рэшт, гэта ваша гісторыя.
  • D&D можа выклікаць прывыканне. Дайце сабе час адпачыць ад гульні разумова і фізічна - магчыма, для большасці DM дастаткова нават пятнаццаціхвіліннага перапынку праз кожныя тры гадзіны гульні. Не вымотвайце сябе і іншых гульцоў (гэта проста робіць усіх астатніх настроенымі і робіць гульню менш прыемнай).