Станьце піксельным мастаком

Аўтар: Eugene Taylor
Дата Стварэння: 16 Жнівень 2021
Дата Абнаўлення: 1 Ліпень 2024
Anonim
ОЦЕНИВАЕМ БЛОГЕРОВ ПО ИХ ФОТО ЧЕЛЛЕНДЖ
Відэа: ОЦЕНИВАЕМ БЛОГЕРОВ ПО ИХ ФОТО ЧЕЛЛЕНДЖ

Задаволены

Піксельнае мастацтва - гэта лютасць у сучасных індыйскіх відэагульнях. Гэта дазваляе мастаку дадаць шмат характару ў гульню, не марнуючы незлічоныя гадзіны на мадэляванне 3D-аб'ектаў альбо маляваных складаных прадметаў. Калі вы хочаце стаць піксельным мастаком, першы крок - стварыць спрайт. Пасля таго, як вы асвоіце стварэнне спрайтаў, вы можаце пачаць з анімацыі і рэкламы сваіх навыкаў патэнцыяльным працадаўцам.

Крок

Частка 1 з 7: Збярыце свае інструменты

  1. Загрузіце добрае праграмнае забеспячэнне для рэдагавання малюнкаў. Хоць у Paint можна стварыць піксельнае мастацтва, вы ўбачыце, што гэта няпроста. Некаторыя з найбольш часта выкарыстоўваюцца праграм піксельнага мастацтва:
    • Photoshop
    • Paint.net
    • GIMP
    • Піксен
  2. Набудзьце планшэт для малявання. Калі вы хочаце прасачыць маляваныя малюнкі альбо вам не падабаецца маляваць мышшу, выкарыстоўвайце планшэт і ручку для малявання. Wacom - адзін з самых папулярных брэндаў, калі гаворка ідзе пра маляванне планшэтаў.
  3. Уключыце адлюстраванне сеткі ў праграмным забеспячэнні для рэдагавання малюнкаў. Якое б праграмнае забеспячэнне вы не абралі, уключыце выгляд сеткі. Гэта дазваляе выразна бачыць, дзе размешчаны кожны піксель. Звычайна вы можаце атрымаць доступ да сеткі з меню Выгляд.
    • Магчыма, вам спачатку давядзецца ўсталяваць сетку, каб кожны квадрат уяўляў 1 піксель. Спосаб гэтага залежыць ад праграмы. У GIMP вы можаце змяніць гэта праз меню "Выява" (выберыце "Усталяваць сетку ...").
  4. Абярыце аловак з адным пікселем. Выберыце інструмент «Аловак» у праграмным забеспячэнні для рэдагавання малюнкаў. З опцый «Аловак» выберыце аднапіксельную пэндзаль. З дапамогай гэтага вы можаце маляваць у пікселях.

Частка 2 з 7: Трэніруйцеся ў базавых навыках

  1. Стварыце новы вобраз. Паколькі вы будзеце працаваць на ўзроўні пікселяў, малюнак не павінен быць вельмі вялікім. Поўны экран у арыгінальнай Super Mario Bros. гульня складае толькі 256 х 224 пікселяў. Сам Марыё - усяго 12 х 16 пікселяў!
  2. Павялічыць. Паколькі вы будзеце працаваць з асобнымі пікселямі, вам давядзецца вельмі павялічыць, каб вы маглі выразна бачыць сетку і месца, дзе будзе размешчаны кожны піксель. Магчыма, вам спатрэбіцца павялічыць маштаб да 800%, каб убачыць пікселі ў сетцы.
  3. Патрэніруйцеся намаляваць прамую лінію Гэта гучыць проста, але калі лінія адхіляецца нават на адзін піксель у цэнтры, гэта будзе выглядаць як няправільнасць. Патрэніруйцеся маляваць прамыя лініі мышшу ці ручкай, каб не трэба было кожны раз выкарыстоўваць інструмент лініі.
  4. Патрэніруйцеся маляваць крывыя лініі. Вы робіце крывыя лініі, рухаючыся піксельнай лініяй. Напрыклад, вы можаце стварыць прыгожую крывую, перамясціўшы піксель пасля шасці пікселяў, пасля чаго зрух да трох пікселяў, а затым пасля двух пікселяў. Затым зрухі змяняюцца для іншай часткі крывой. Няўдалая крывая пачынаецца са зруху на тры пікселі, за якім ідзе адзін піксель, а потым яшчэ тры пікселі альбо нейкі іншы дзіўны ўзор.
  5. Выкарыстоўвайце гумку для адмены памылак. Як і аловак, вы таксама ўсталёўваеце Eraser Tool на адзін піксель за раз. Калі гумка занадта вялікая, цяжка будзе дакладна выдаліць пікселі.

Частка 3 з 7: Стварэнне контуру вашага першага спрайта

  1. Вырашыце, якое прызначэнне спрайта. Гэта будзе анімацыя ці яна застанецца статычнай? Вы можаце дадаць больш дэталяў да статычнага спрайта, але паспрабуйце зрабіць справядлівым спрайт, бо для анімацыі вам прыйдзецца маляваць часткі па-рознаму. Калі спрайт выкарыстоўваецца з іншымі спрайтамі, захавайце мастацкі стыль, які робіць усё цэлым.
  2. Даведайцеся, ці ёсць якія-небудзь абмежаванні. Ствараючы спрайт для праекта, вызначце, ці ёсць абмежаванні па памеры або колеры. Гэта становіцца больш важным, калі вы пачынаеце працаваць над вялікімі праектамі з мноствам розных спрайтаў.
    • У большасці сучасных сістэм сапраўды няма абмежаванняў па колеры і памеры спрайтаў. Калі вы распрацоўваеце гульню спецыяльна для старой сістэмы, вы можаце сутыкнуцца з абмежаваннямі.
  3. Зрабіце эскіз дызайну. Зрабіце асноўны дызайн спрайта на паперы. Гэта дазволіць вам убачыць, як будзе выглядаць спрайт, а таксама ўнесці карэктывы ў позу і іншыя атрыбуты. Вы можаце выкарыстоўваць гэты эскіз, каб потым яго прасачыць з дапамогай планшэта (калі ў вас ёсць).
    • Дадайце ў эскіз больш падрабязную інфармацыю. Зрабіце любыя атрыбуты, якія вы хочаце дадаць, каб вы мелі ўяўленне пра тое, як будзе выглядаць спрайт, калі ён скончыцца.
  4. Стварыце план у вашай праграме. Выкарыстоўвайце накрэслены контур у якасці даведачнай спасылкі альбо прамалюйце контур планшэтным малюнкам. Вы можаце націснуць і намаляваць, каб стварыць лінейку, альбо размясціць кожны піксель асобна. Выбар за вамі.
    • Для першага спрайта выкарыстоўвайце чорны колер як колер лініі. Гэта зробіць контур лягчэй адрозным. Вы можаце змяніць колер контуру пазней.
  5. Ачысціце контур. Павялічце і выдаліце ​​лішнія пікселі і зрабіце лініі акуратнымі. Контур не можа быць тоўшчы пікселя. Выкарыстоўвайце аловак для размяшчэння пікселяў для выпраўлення памылак.
    • Сканцэнтруйцеся на вялікіх частках, ствараючы контур. Вы заўсёды можаце вярнуцца назад і ўнесці невялікія змены пазней.

Частка 4 з 7: Афарбуйце спрайт

  1. Паспрабуйце свае базавыя веды па тэорыі колеру. З дапамогай каляровага кола вызначыце, якія колеры абраць. Колеры, якія знаходзяцца насупраць адзін аднаго, далёкія адзін ад аднаго, у той час як колеры, блізкія адзін да аднаго на каляровым крузе, выдатна спалучаюцца.
    • Выбірайце колеры, якія прымушаюць ваш спрайт вылучацца, не сутыкаючыся з астатнімі кветкамі. Пазбягайце пастэлі, калі толькі гэты стыль не выкарыстоўваецца на працягу ўсяго праекта.
  2. Не выкарыстоўвайце некалькі колераў. Чым больш колеру вы выкарыстоўваеце, тым больш адцягвае ваш спрайт. Праверце некалькі знакавых спрайтаў, і вы ўбачыце, што яны часта выкарыстоўваюць толькі некалькі кветак.
    • Марыё - класічны спрайт Марыё выкарыстоўвае толькі тры колеры, якія знаходзяцца побач.
    • Sonic - Sonic мае больш падрабязнасцей, чым арыгінальны Mario, але ўсё яшчэ складаецца ўсяго з чатырох кветак з танальнымі варыяцыямі.
    • Рю - Адзін з класічных спрайтаў з баявых гульняў. Рю выкарыстоўвае вялікія каляровыя ўчасткі, з невялікім змяненнем танальных значэнняў для фарміравання персанажа. У Рю ўсяго пяць асноўных колераў з рознымі танальнымі значэннямі.
  3. Нанесці колеры. Выкарыстоўвайце інструмент залівання, каб размаляваць спрайт. На дадзены момант вы выкарыстоўваеце толькі стандартныя колеры, таму не хвалюйцеся, каб ён выглядаў такім роўным. Інструмент запаўнення замяняе абраным колерам усе пікселі, якія адпавядаюць націснутаму пікселю, пакуль не будзе выяўлена мяжа.

Частка 5 з 7: Ужыванне танальных значэнняў

  1. Вызначце "крыніцу святла". Кут, пад якім святло трапляе на спрайт, дапамагае вызначыць, куды кідаць цені, каб атрымаць больш рэалістычны і праўдападобны эфект. Хоць святла не відаць, важна ведаць, адкуль яно ідзе.
    • Напэўна, прасцей за ўсё кідаць цені, калі крыніца святла размешчана далёка над спрайтам, няхай гэта будзе крыху справа або злева.
  2. Ужывайце значэнні танальнасці з некалькі больш цёмным колерам, чым асноўны колер. Калі крыніца святла ідзе зверху, цені будуць знаходзіцца ўнізе спрайта. Зацяніце любую паверхню, якая не падвяргаецца прамым прамяням. Проста дадайце некалькі слаёў пікселяў уверсе ці ўнізе контуру, каб стварыць цені.
    • Вы можаце паменшыць "яркасць" вашага асноўнага колеру і трохі павялічыць значэнне "адценне", каб атрымаць добры колер цені.
    • Ніколі не выкарыстоўвайце градыенты. Яны выглядаюць фальшыва і непрафесійна. Вы можаце выкарыстоўваць дымэрыраванне для мадэлявання градыентаў (гл. Ніжэй).
  3. Дадайце да яго некалькі мяккіх ценяў. Абярыце адценне паміж цёмным ценем і зыходным базавым колерам. Выкарыстоўвайце гэты адценне, каб дадаць новы пласт цені паміж адценнямі і асноўным колерам. Гэта дае эфект пераходу ад цёмнага да светлага.
  4. Ужыць асноўныя моманты. На спрайце ёсць месцы, дзе святло падае непасрэдна. Вы можаце дадаць блікі, дадаўшы адценне, які крыху святлей асноўнага колеру. Эканомна выкарыстоўвайце асноўныя моманты, бо яны могуць адцягваць увагу.

Частка 6 з 7: Выкарыстанне перадавых метадаў

  1. Паспрабуйце папрацаваць з размываннем. Гэта эфект, які дазваляе мастакам дэманстраваць зрухі ў адценні. Гэта дазваляе стварыць градыент толькі з некалькімі колерамі, па чарзе размяшчаючы пікселі, ствараючы пераходы. Размяшчэнне двух розных піксельных кветак у шаблоне і ступень, у якой гэта адбываецца, могуць падмануць вока тым, што здаецца, што ёсць розныя адценні.
    • Растрыгаванне часта выкарыстоўваецца пачаткоўцамі, таму лепш не выкарыстоўваць яго, за выключэннем рэдкіх выпадкаў.
  2. Займайцеся згладжваннем. Піксельнае мастацтва вызначаецца пікселямі, якія можна добра бачыць, але часам хочацца зрабіць лініі больш гладкімі. Згладжванне - метад, пры дапамозе якога вы можаце гэтага дасягнуць.
    • Дадайце прамежкавыя колеры да перагібаў на крывой. Дадайце пласт пераходных колераў вакол контуру крывой, каб вы хацелі выглядаць больш гладкім. Калі ён працягвае выглядаць блокава, дадайце яшчэ адзін пласт з больш светлым колерам.
    • Калі вы хочаце, каб ваш спрайт кантраставаў любы каляровы фон, не выкарыстоўвайце згладжванне знешняга краю контуру.
  3. Выкарыстоўвайце выбарачныя контуры. Гэта тэрмін для выкарыстання таго ж колеру контуру, што і колеру залівання. Гэта надае спрайту некалькі меншы "мульцяшны" выгляд, бо контур выглядае некалькі больш натуральна. Выкарыстоўвайце выбарачныя контуры скуры і традыцыйныя контуры адзення.
    • Выкарыстоўвайце цёмны адценне, чым асноўны колер дэталі, выбарачна дадаючы контуры. Выкарыстоўвайце крыніцу святла, каб змяніць адценне, ствараючы контур, робячы спрайт больш натуральным. Гэта асабліва карысна пры вызначэнні тонусу скуры і цягліц.
    • Традыцыйныя абрысы выдатна падыходзяць, калі вы хочаце, каб спрайт можна было адрозніць ад занятага фону.

Частка 7 з 7: Завяршэнне штрыхаў

  1. Паглядзіце ўважліва на спрайт. Зрабіце крок назад і паглядзіце на спрайт, якім ён стаў цяпер. Праверце, ці ёсць што-небудзь няправільнае, і выправіце недахопы альбо памылкі.
  2. Дадайце падрабязнасці. Пасля афарбоўкі і прымянення танальных значэнняў вы можаце дадаць такія дэталі, як тэкст, вочы, дадатковыя функцыі і ўсё, што робіць спрайт яшчэ лепшым. Увага да дэталяў у канцы праекта - гэта тое, што адрознівае аматара ад прафесійных піксельных мастакоў.
  3. Зрабіце анімацыю вашага спрайта. Калі вы выканалі вышэйапісаныя дзеянні, у вас цяпер ёсць адзін статычны спрайт. Гэта прыемна як мастацкі твор, але калі вы хочаце зрабіць спрайты для гульняў, верагодна, іх трэба будзе аніміраваць. Гэта азначае, што кожны кадр анімацыі атрымлівае ўласны спрайт, з невялікімі зменамі ў параўнанні з папярэднім кадрам. Калекцыя ўсіх спрайтаў, якія выкарыстоўваюцца ў анімацыі, называецца "ліст спрайтаў".
    • Праверце wikiHow для атрымання дадатковай інфармацыі пра анімацыю ліста спрайтаў у GIMP.
    • Стварэнне унікальных і прывабных анімацый для спрайтаў - гэта адзін са спосабаў адрозніць піксельных мастакоў ад аматараў. Добрая анімацыя можа цалкам ажывіць спрайт.
  4. Стварыце партфоліо. Калі вы хочаце выкарыстоўваць свае навыкі піксельнага мастацтва ў свеце распрацоўкі відэагульняў, вам трэба будзе прыдумаць салідны партфель, каб паказаць яго патэнцыяльным працадаўцам. Уключыце сюды свае лепшыя спрайты, а таксама некаторыя анімацыі, калі ў вас ёсць. Уключыце розныя тэмы, такія як сімвалы, асяроддзя, прадметы і г.д.