Згуляйце ў натхняльніка

Аўтар: Tamara Smith
Дата Стварэння: 26 Студзень 2021
Дата Абнаўлення: 1 Ліпень 2024
Anonim
☀️ ГОТОВИМСЯ К ЛЕТУ! Вяжем три вещи крючком по одной схеме: кофточка, туника, платье! Выбираем пряжу
Відэа: ☀️ ГОТОВИМСЯ К ЛЕТУ! Вяжем три вещи крючком по одной схеме: кофточка, туника, платье! Выбираем пряжу

Задаволены

Mastermind - гульня-галаваломкі, у якой гулец спрабуе адгадаць код, які прыдумляе супернік. Першапачаткова Mastermind была настольнай гульнёй, але раней была толькі ручкай і паперай, а цяпер даступная ў Інтэрнэце і для мабільных прылад. Вы таксама можаце гуляць у паперу і ручку Mastermind, калі ў вас няма стандартнай гульні або відэагульні.

Крок

Частка 1 з 3: Гульня ў Mastermind

  1. Няхай адзін з гульцоў прыдумае код. Натхняльнік складаецца з шэрагу адтулін, асобна размешчаных на адным баку дошкі, схаваных пад навясной вечкам. Чалавек, які стварае код (з гэтага часу, шыфравальшчык) бярэ пару каляровых шпілек і размяшчае іх у гэтым шэрагу адтулін у адвольным парадку. Гэта код, які выключальнік кода паспрабую адгадаць.
    • Калі вы гуляеце ў відэагульню, кампутар звычайна робіць гэта замест плэера.
    • Вытворца кода павінен уставіць штыфт у кожнае адтуліну. У яго ёсць магчымасць выкарыстоўваць больш аднаго штыфта аднаго колеру. Ён можа, напрыклад Зялёны, Жоўты і Сіні пакласці.
  2. Дазвольце кодэру зрабіць першае здагадка. Іншы гулец альбо адзіны гулец у версіях відэагульняў спрабуе адгадаць, што такое схаваны код. Седзячы на ​​другім баку дошкі, гулец бярэ вялікія каляровыя шпількі і змяшчае іх у бліжэйшы шэраг вялікіх адтулін.
    • Напрыклад, гулец будзе Сіні, Аранжавы, Зялёны і Фіялка (у вашай гульні Mastermind можа быць больш дзірак альбо рознакаляровыя шпількі).
  3. Папытаеце вытворцу кода даць водгук. Побач з кожным "радком адгадкі" размешчаны невялікі квадрат з адтулінамі для чатырох невялікіх шпілек. Гэтыя шпількі бываюць толькі ў двух колерах: белы і чырвоны (альбо белы і чорны ў некаторых версіях). Вытворца кода выкарыстоўвае гэта, каб даць падказкі наконт таго, наколькі правільным было здагадка. Вытворца кода павінен быць сумленным і заўсёды кідаць калкі, выкарыстоўваючы наступныя інструкцыі:
    • Кожная белая шпілька азначае, што адзін з адгаданых штыфтоў правільны, але знаходзіцца ў няправільным адтуліне.
    • Кожны чырвоны (альбо чорны) шпілька азначае, што адзін з адгаданых штыфтоў правільны, але ў няправільным адтуліне.
    • Парадак белага і чорнага шпілек не мае значэння.
  4. Вучыцеся на прыкладах. У нашым прыкладзе вышэй вытворца кода таемна выбраў Жоўты - Жоўты - Зялёны - Сіні. Зламыснік кодаў здагадаўся Сіні - аранжавы - зялёны - фіялетавы. Вытворца кода разглядае гэтае здагадка, каб даведацца, якую падказку ён можа даць у калкі:
    • Пін No 1 ёсць Сіні. У кодзе ёсць сіняя шпілька, але не ў пазіцыі №1. Гэта зарабляе белую шпільку як падказку.
    • Пін No 2 ёсць Аранжавы. У кодзе няма аранжавага колеру, таму ў якасці падказкі не змяшчаецца шпілька.
    • Пін No 3 ёсць Зялёны. У кодзе ў пазіцыі №3 ёсць зялёная шпілька. Гэта заслугоўвае чырвонай (альбо чорнай) шпількі ў якасці падказкі.
    • Пін No4 ёсць Фіялка. У кодзе няма фіялетавага колеру, таму ў якасці падказкі для яго не ставіцца шпілька.
  5. Паўтарыце для наступнага шэрагу. Цяпер выключальнік кода мае трохі інфармацыі. У нашым прыкладзе гульцу быў дадзены белы намёк, чырвоны намёк і дзве пустыя дзіркі. Гэта азначае, што з чатырох шпілек, якія размясціў гулец, адзін з іх належыць у шэраг, але знаходзіцца не ў правільным становішчы, адзін знаходзіцца ў патрэбным месцы, а два з іх адсутнічаюць у кодзе. Гулец можа выкарыстаць гэта для сваёй стратэгіі, а затым зрабіць другое здагадка для наступнага вышэйшага радка:
    • На гэты раз выключальнік кода здагадваецца Сіні - жоўты - аранжавы - ружовы.
    • Вытворца кода правярае гэта здагадка: Сіні правільна, але ў неналежным месцы, Жоўты правільна і ў патрэбным месцы, Аранжавы няправільна і Ружовы таксама не.
    • Вытворца кода размяшчае адзін белы штыфт падказкі і адзін чырвоны штыфт падказкі.
  6. Працягвайце, пакуль код не будзе адгаданы або колькасць абаротаў не павялічыцца. Выключальнік кода працягвае здагадвацца, выкарыстоўваючы інфармацыю з усіх папярэдніх падказак гульцу. Калі гульцу ўдаецца адгадаць увесь код у дакладна патрэбным парадку, тады гулец выйграе гульню. Калі гулец не можа здагадацца і запоўніў кожны радок шпількамі, стваральнік кода выйграе.
  7. Мяняйцеся месцамі і гуляйце зноў. Калі вы гуляеце ў гульню для двух чалавек, перавярніце дошку так, каб абодва гульца памяняліся ролямі. Такім чынам, абодва гульцы атрымліваюць магчымасць згуляць у самай важнай частцы гульні: адгадаць код.

Частка 2 з 3: Выбар метадычнага падыходу

  1. Пачніце з чатырох аднолькавых кветак. Новы гулец Mastermind неўзабаве даведваецца, што нават гульня, якая дае некалькі падказак, не заўсёды прыводзіць да хуткай перамогі, бо існуе так шмат магчымых спосабаў інтэрпрэтаваць намёкі. Пачынаючы з чатырох шпілек аднаго колеру (напрыклад, Сіні - Сіні - Сіні - Сіні) адразу дае карысную інфармацыю для працы.
    • Гэта не адзіная стратэгія ў Mastermind, але пачаць з яе проста. Гэта не будзе працаваць вельмі добра, калі ваша версія мае больш за шэсць кветак на выбар.
  2. Выкарыстоўвайце шаблоны 2x2 для выяўлення колераў. Наступныя крокі - дзве каляровыя пары, заўсёды пачынаючы з дзвюх каляровых пар, пра якія вы ўжо здагадаліся. Напрыклад: пасля Сіні - Сіні - Сіні - Сіні, вы адгадаеце паслядоўнасць, пачынаючы з Сіні - Сіні і скончыце іншым колерам, пакуль вы не даведаецеся ўсіх даступных кветак. Вось прыклад:
    • Сіні - Сіні - Сіні - Сіні : Няма падказак. Гэта выдатна, мы ўсё роўна будзем выкарыстоўваць сіні.
    • Сіні - Сіні - Зялёны - Зялёны : Белая шпілька. Мы маем на ўвазе, што код мае адзін зялёны колер, і ён павінен знаходзіцца ў левай палове.
    • Сіні - Сіні - Ружовы - Ружовы : Адзін чорны шпілька. Цяпер мы ведаем, што ў кодзе ёсць адна ружовая, у правай палове.
    • Сіні - Сіні - Жоўты - Жоўты : белая шпілька і чорная шпілька. У кодзе павінна быць як мінімум два жоўтых шпількі, адзін злева і адзін справа.
  3. Выкарыстоўвайце логіку, каб пераставіць вядомыя шпількі. Як толькі вы зарабіце чатыры падказкі, вы будзеце дакладна ведаць якія колеры ўдзельнічаюць, але не ў тым парадку. У нашым прыкладзе код павінен утрымліваць зялёны, ружовы, жоўты і жоўты колеры. Сістэма падзелу дошкі на дзве пары таксама дала нам пэўную інфармацыю пра тое, у якім парадку размяшчаць шпількі, таму мы павінны мець магчымасць зразумець гэта за адзін-тры абароты:
    • Мы гэта ведаем Зялёны - жоўты - ружовы - жоўты ёсць левая палова і правая палова, якія змяшчаюць правільныя шпількі, але атрымліваецца, што мы атрымліваем у выніку два белыя і два чорныя шпількі. Гэта азначае, што ў любой палове штыфты павінны памяняцца месцамі (№1 і №2 альбо №3 і №4).
    • Мы стараемся Жоўты - зялёны - ружовы - жоўты і атрымаеце чатыры чорныя шпількі - код выпраўлены.

Частка 3 з 3: Прыклад магутнага метадычнага падыходу (2)

  1. Выключыце адразу два колеры (з чатырма невядомымі шпількамі). Напрыклад: чырвоны і сіні:
    • Чырвоны - Чырвоны - Сіні - Сіні.
    • Вынік 1: Няма шпілек. Чырвоны і сіні колеры адсутнічаюць
    • Вынік 2: Белая ці чорная шпілька (дапусцім, белая шпілька). Альбо ў кодзе адзін раз чырвоны альбо сіні колер. Сіні - Сіні - Сіні -Сіні выдае шпільку, калі яна сіняя, альбо не мае шпількі, калі яна чырвоная (выкажам здагадку, што штыфтоў няма). У прыкладзе мы зараз ведаем, што ёсць чырвоная шпілька і яна знаходзіцца на 3-м ці 4-м месцы (бо ў нас белая шпілька Чырвоны - Чырвоны - Сіні - Сіні). Яго пошук будзе абмяркоўвацца ў наступнай стратэгіі (у адзін этап: Чырвоны - Зялёны - Зялёны - Зялёны ).
    • Вынік 3: яшчэ шпількі (дапусцім, два белыя шпількі). Як і ў выніку 2, мы можам Сіні - Сіні - Сіні - Сіні паспрабуйце высветліць, колькі шпілек было сініх (пачнем зноў з нуля). Цяпер справа толькі ў пошуку шпілек. У прыкладзе мы ўжо ведаем, што трэці і чацвёрты - гэта чырвоныя шпількі, таму што ёсць два чырвоныя шпількі, і гулец не на першым ці другім месцы (таму што мы атрымалі два белых шпількі).
  2. Вызначце месцазнаходжанне чырвонай шпількі, калі ведаеце, што ёсць хаця б адна чырвоная шпілька, але вы не ведаеце, у якой з адтулін яна павінна знаходзіцца. Вы можаце знайсці правільны штыфт, паспрабуючы кожнае з месцаў. У якасці альтэрнатыўнага колеру мы выкарыстоўваем колеры, якія мы яшчэ не правяралі. Такім чынам мы знаходзім не толькі чырвоную шпільку, але і дадатковую інфармацыю пра іншыя колеры. Ніжэй прыведзены прыклад, калі вы ведаеце, што ёсць чырвоная шпілька, але вы не ведаеце, у якой з чатырох адтулін яна знаходзіцца. Гэта таксама дае вам колькасць зялёных, жоўтых і ружовых шпілек.
    • Чырвоны - Зялёны - Зялёны - Зялёны
    • Жоўты - Чырвоны - Жоўты - Жоўты
    • Ружовы - ружовы - Чырвоны - Ружовы
    • Нататка: Калі вы ведаеце дакладную колькасць чырвоных шпілек, вам не трэба спрабаваць апошняе месца: калі ёсць адзін чырвоны шпілька, і гэта не ў першым, другім ці трэцім месцы, ён павінен быць на чацвёртым.
    • Вынік 1: Калі няма белых шпілек, у вас ёсць па меншай меры адзін чорны шпілька. Гэта шпілька паказвае, што чырвоная шпілька знаходзіцца ў патрэбным месцы.
    • Вынік 2: Калі ёсць адна белая шпілька, вы ведаеце, што чырвоная шпілька знаходзіцца не ў тым месцы, і што альтэрнатыўны колер адсутнічае ў кодзе.
    • Вынік 3: Калі ёсць другая белая шпілька, вы ведаеце, што другі колер павінен быць замест чырвонай шпількі.
    • Вынік 4: Калі ёсць адзін або некалькі чорных шпілек, гэта азначае наяўнасць другога колеру. Гэта таксама дае вам колькасць шпілек гэтага колеру, і вы ведаеце, што справа не ў тым, дзе знаходзіцца чырвоны (бо гэта можа зрабіць белы шпільку), або, вядома, там, дзе будзе чырвоны.
  3. Выключыце адразу два колеры (з трыма невядомымі шпількамі). Размесціце адзін колер у тых месцах, якія вы ведаеце, а другі колер - у тых месцах, якія вы не ведаеце. Напрыклад: зялёны і жоўты - мы ведаем, што першы штыфт - чырвоны:
    • Зялёны - жоўты - жоўты - жоўты.
    • Вынік 1: няма шпілек - зялёны і жоўты ў кодзе адсутнічаюць
    • Вынік 2а: белы шпілька паказвае, што ў кодзе ёсць зялёны колер, але мы не ведаем, колькі (гэта можа быць адзін, але таксама два, а то і тры)
    • Вынік 2b: колькасць чорных шпілек паказвае колькасць жоўтых штыфтоў у кодзе (як адзначана ў Стратэгіі 2: веданне дакладнай колькасці шпілек можа зэканоміць вам адзін крок у пошуку патрэбнага колеру)
  4. Выключыце адразу два колеры (толькі з адным ці двума невядомымі шпількамі). Гэтая стратэгія вельмі падобная на папярэднюю стратэгію, але цяпер колькасць белых шпілек таксама дае нам колькасць гэтага колеру. Напрыклад: зялёны і жоўты - мы ведаем, што першыя два шпількі чырвоныя:
    • Зялёны - Зялёны - Жоўты - Жоўты.
    • Вынік 1: няма шпілек - зялёны і жоўты ў кодзе адсутнічаюць
    • Вынік 2а: белы шпілька паказвае, што ў кодзе ёсць адзін зялёны колер, у той час як два штыфта паказваюць, што ў кодзе зялёны (паколькі ёсць толькі дзве невядомыя, немагчыма, каб было тры зялёныя)
    • Вынік 2b: Як і ў папярэдняй стратэгіі, колькасць чорных шпілек паказвае колькасць жоўтых штыфтоў у кодзе (як адзначана ў Стратэгіі 2: веданне дакладнай колькасці можа зэканоміць вам крок у пошуку колеру)
  5. Вучыцеся на прыкладзе. У гэтым прыкладзе мы пачынаем, як заўсёды, са стратэгіі 1.
    • Стратэгія 1: Сіні - Сіні - Чырвоны - Чырвоны дае два белыя шпількі. Такім чынам, мы ведаем, што прысутнічаюць чырвоны і / або сіні. Мы хочам ведаць, які з іх сіні, а які чырвоны, таму правяраем наступнае:
    • Стратэгія 1а: Сіні - Сіні - Сіні - Сіні дае чорную шпільку. Гэта азначае, як мы ведаем з папярэдняга адказу, што ёсць сіні (прычым не ў тым месцы - значыць, трэці ці чацвёрты), а значыць, таксама чырвоны (і таксама ў неналежным месцы, значыць, першы ці другі).
    • Стратэгія 2 (знайсці сіні): Зялёны - Зялёны - Сіні - Зялёны дае белы і чорны шпількі. Мы праверылі адно з месцаў сіняга колеру, і паколькі ёсць белы штыфт, мы ведаем, што гэта не трэці штыфт. Паколькі мы ведаем, што гэта быў альбо трэці, альбо чацвёрты штыфт, мы ведаем, што чацвёрты штыфт сіні. Чорная шпілька таксама паказвае, што ёсць зялёная шпілька, але яна не на трэцім месцы (бо гэта чорная, а не белая шпілька).
    • Стратэгія 2 (знайсці чырвоны): Чырвоны ' - Жоўты - Жоўты - Жоўты абазначае адну белую шпільку, таму, хаця мы ведаем, што чырвоная - гэта першае ці другое месца, цяпер мы ведаем, што гэта не першае месца. Такім чынам, гэта другое месца. Мы таксама ведаем, што няма жоўтага колеру.
    • Наступным колерам, пра які мы мелі інфармацыю, быў зялёны - але, паколькі мы ведаем, што гэта не трэцяе месца, а другое і чацвёртае месцы ўжо запоўненыя сінім і чырвоным, мы ведаем, што гэта павінна быць першае.
    • Стратэгія 4: Апельсін - Аранжавы - Ружовы - Аранжавы Пазначае белы шпільку. Такім чынам, мы ведаем, што адзінае невядомае месца - трэцяе - мае аранжавы колер.
    • Адказ: Зялёны - Чырвоны - Аранжавы - Сіні.

Парады

  • Калі выключальнік кода адгадае некалькі аднолькавых колераў, вытворца кода ўсё роўна дасць толькі адну падказку для кожнага штыфта. Напрыклад: як выключальнік кода Жоўты - Жоўты - Сіні - Сіні думаю, і правільны код Жоўты - Сіні - Зялёны - Зялёны, тады вытворца кода размяшчае чырвоны штыфт (для першага жоўтага) і белы штыфт (для першага сіняга). Другі жоўты і другі сіні не заслугоўваюць падказкі, бо ў кодзе толькі адзін жоўты і адзін сіні.
  • Калі вы пачнеце адгадваць Сіні - Сіні - Зялёны - Зялёны (альбо любы ўзор 2x2), і выдатна гуляючы, вы заўсёды можаце выйграць за пяць хадоў і менш. Аднак, каб гуляць ідэальна, вам трэба ўлічыць усе 1296 магчымых кодаў, таму гэтая стратэгія выкарыстоўваецца толькі на кампутарах.
  • Каб зрабіць гульню больш складанай, вы можаце даць кодзе менш абаротаў.