Як гуляць у шахматы

Аўтар: Robert Simon
Дата Стварэння: 19 Чэрвень 2021
Дата Абнаўлення: 1 Ліпень 2024
Anonim
Урок 1. Правила шахмат. Как ходят фигуры.
Відэа: Урок 1. Правила шахмат. Как ходят фигуры.

Задаволены

Шахматы - вельмі папулярная гульня, якая шырока прызнана адной з самых старажытных дысцыплін, якая існуе і сёння. Хоць зразумець правілы гульні лёгка, для перамогі супраць кваліфікаванага суперніка патрабуецца шмат практыкі. Для перамогі гулец павінен выкарыстоўваць націснутыя фігуры, перакрываючы ўсе шляхі ўцёкаў варожага караля (таксама вядомага як мат). Калі вы гатовыя прыняць выклік з гэтай гульнёй у стратэгію і майстэрства, пачніце з кроку 1 ніжэй.

Крокі

Частка 1 з 5: Разуменне шахмат і шахматных фігур

Шахматная дошка мае шахматную форму, якая складаецца з 8 радоў і 8 слупкоў. Кожная вочка аддзяляецца літарай і лічбай, выкарыстоўваючы сімвал, вядомы як сістэма радкоў і слупкоў. Кожная шахматная фігура мае сваё імя, сімвал (у шахматных нататках) і ўласную здольнасць рухацца. Тут мы паэтапна вывучым дошку і кожны фрагмент. Калі вы ўжо ведаеце асновы, прапусціце яго і перайдзіце да наступнага раздзела.


  1. Усталюйце шахматную дошку ў патрэбным кірунку. Каб сапраўды гуляць, вельмі важны кірунак дошкі. Пры правільным размяшчэнні ў кожнага гульца будзе чорны квадрат у левым ніжнім куце.
  2. Пастаўце машыну на кут дошкі. Транспартныя сродкі пазначаюцца "X", і пры іх запуску яны размяшчаюцца ў пазіцыях a1, h1, a8, h8. Гэта куты ў сістэме радкоў і слупкоў.
    • Як яны рухаюцца? Аўтамабіль можа праехаць любы выканайце пустое поле Гарызантальны альбо вертыкальны. Калі фігуры суперніка перакрываюць шлях, вы можаце ўзяць яго, перамясціўшы транспартны сродак на занятую плошчу.
    • Транспартныя сродкі не могуць скакаць (акрамя замкаў). Калі яго заблакуе ўласная армія, транспартны сродак павінен спыніцца перад гэтай часткай.
    • У ролях гэта асаблівы ход, падрабязна апісаны ніжэй.

  3. Змесціце код побач з машынай. Гэты фрагмент пазначаецца "М" і пачынаецца з вочак b1, g1, b8, g8.
    • Як яны рухаюцца? Код ёсць Скакаць могуць толькі фігуры шахмат да іншай шахматнай фігуры. Яны рухаюцца ў выглядзе "L". Гэта азначае, што ўверх / уніз ці налева / направа дзве клеткі, а потым адна клетка ўверх / уніз ці ўверх / уніз. Напрыклад, код можа ісці ўверх на дзве ячэйкі, потым на адну вочка ўбок і наадварот.
    • Конь не можа быць зафіксаваны і можа ўзяць кавалак толькі туды, куды ён прызямліцца пасля руху. Іншымі словамі, конь можа "пераскочыць" праз кожны блок на шляху і нанесці ўдар пры пасадцы.

  4. Змесціце статую побач з кодам. Яны пазначаюцца "Т" і пачынаюцца з c1, f1, c8, f8.
    • Як яны рухаюцца? Статуі можна перамяшчаць на пустых плошчах у любы бок крыж Давай. Падобна транспартным сродкам, яны могуць браць на сябе варожыя войскі, якія ляжаць на шляху.
    • Біскуп можа рухацца, садзіцца і прымаць войскі па дыяганалі толькі па квадратах таго ж колеру, што і першапачатковы квадрат.
    • Як транспартны сродак, калі ён заблакаваны ўласным кавалкам, статуя павінна спыніцца перад гэтым кавалкам. Калі гэта супернік, вы можаце прызямліцца на гэтай пазіцыі і ўзяць фігуру.
  5. Размесціце Queen у цэнтры ў каляровым полі яго. Чорна-белыя пазіцыі звернуты адзін да аднаго. Калі ён белы, ваша каралева апынецца на чацвёртым квадраце злева. Калі ён чорны, Queen будзе ў пятым поле злева. Іншымі словамі, d1 і d8. D1 - белая клетка (для Белай Каралевы); d8 - чорны квадрат (для Чорнай каралевы).
    • Як яны рухаюцца?? Каралевай можна лічыць спалучэнне машыны і статуі - Самая моцная шахматная фігура. Каралева можа рухацца праз любую пустую клетку ў кірунку гарызантальная, вертыкальная або дыяганальная.
    • Атака з каралевай падобная на атаку з дапамогай транспартнага сродку і статуі. Гэта азначае, што вы прымаеце варожыя войскі, якія ляжаць на шляху, адпраўляючы Hau на іх пазіцыю.
  6. Пастаўце Кінга на апошняе месца ў гэтым шэрагу. Гэты фрагмент пазначаецца "V" і пачынаецца з пазіцый e1, e8.
    • Як яны рухаюцца? Кароль можа дакладна рухацца адзін парасон у любым кірунку і можа атакаваць усе юніты, акрамя Караля і Каралевы суперніка (ён не можа наблізіцца да іх, інакш ён будзе сканаваны).
    • Кароль не нападнік. Гэта кавалак, які вы хочаце абараніць іншымі кавалкамі.
  7. Выкладзеце добра ў шэраг вышэй астатніх кавалкаў. Пешкі не маюць сімвалаў і займаюць восем пазіцый наперадзе, утвараючы шчыт для вялікіх частак.
    • Як яны рухаюцца? Звычайна яны могуць перамясціць наперад толькі адну клетку. Аднак, на першым этапе дабро перайшло ў адзін ці два ô.
    • Калі пешка неадкладна блакуецца перад ім, пешка не можа рухацца альбо браць гэты кавалак.
    • Пешкі могуць атакаваць толькі тады, калі мэта знаходзіцца ў клетцы крыж перад (азначае ў радку зверху і з'яўляецца полем злева ці справа).
    • Часам вы можаце сутыкнуцца en passant (добра ешце праз вуліцу), асаблівы ход (гл. ніжэй).
    • Добры ўзровень, дэталь, паказаная ніжэй, з'яўляецца, калі тавар праходзіць праз дошку і дасягае 8-га (альбо першага) шэрагу.
  8. Калі хочаце, даведайцеся пра сістэму радкоў і слупкоў. Гэта не абавязкова, але гэта палегчыць візуалізацыю і перадачу вашых рухаў, асабліва ў шахматных дакументах і на вэб-сайтах. У той жа час, калі праціўнік не засяроджваецца і пытаецца: "Куды вы пайшлі?", Вы можаце адказаць: "Аўтамабіль да a4 (Xa4)". Вось як яго выкарыстоўваць:
    • Слупкі ідуць уверх і ўніз. Злева направа яны абазначаюцца праз праз h на аснове боку белая армія.
    • Радкі - гэта гарызантальныя лініі. Знізу ўверх яны пазначаны 1-8. Усе асноўныя белыя карты пачынаюцца з пазіцыі 1 (радок 1), усе асноўныя чорныя карты пачынаюцца з пазіцыі 8 (радок 8).
    • Гульнявыя сімвалы, запісваць скрынкі, па якіх вы і ваш праціўнік хадзілі, - выдатная звычка ў навучанні. Вы можаце зрабіць гэта, толькі калі разумееце сістэму радкоў і слупкоў.
    рэклама

Частка 2 з 5: Ведайце, як перамагчы

  1. Зразумець мэту гульні і як яе дасягнуць. Каб перамагчы, трэба паставіць мат каралю суперніка. Гэта азначае паставіць свайго караля ў такім становішчы, што, нягледзячы ні на што, караля з'едуць - кароль не можа рухацца і больш няма войска, якое можа абараніць караля. Мат, апошні ход гульні, можа адбыцца на працягу 3 хадоў або 300 хадоў. З доўгімі шахматамі амаль ні адзін матч не аднолькавы.
    • Другасная мэта - ліквідацыя ўсіх войскаў праціўніка (што палягчае мат). Вы бераце кавалкі, прызямляючыся на плошчы, на якой яны знаходзяцца.
    • Зразумела, гэта павінна адбывацца адначасова з абаронай караля мая.
  2. Ведайце, як паставіць караля суперніка ў становішчы "мат". Ён лягчэйшы за мат. Гэта азначае, што ў наступнай краіне вы будзеце можа Ешце, але варожы кароль усё яшчэ можа ўцячы альбо іншыя войскі могуць абараніць яго. Хоць вы і не перамаглі, відавочна, здаецца, гульня на вашым баку.
    • Калі гэта адбудзецца, не забудзьцеся дакладна ўказаць "Паказаць". Далей супернік быў вымушаны выбраць адзін з наступных хадоў:
      • А Пазбягайце ўсплёску, перамяшчаючы караля ў пусты слот, на які не нападае іншая фігура.
      • Б Зафіксуйце рулон, паставіўшы любую фігуру паміж картай і іх каралём.
      • З вазьміце кавалак, які вы выкарыстоўваеце для праверкі супярэчнасцей з любымі іх кавалкамі (уключаючы самога караля).
  3. Ведайце, што вы не можаце дазволіць сабе прайсці праверку. Іншымі словамі, вы не можаце зрабіць ход, які прымушае караля з'есці пры наступным руху. Гэта азначае, што вы не можаце перамясціць яго ў вобласць, у якую могуць перайсці войскі праціўніка на наступным павароце. Вы таксама не можаце спыніць блакаванне альбо перамясціць фігуры, якія могуць непасрэдна атакаваць караля. рэклама

Частка 3 з 5: Гуляць у шахматы

  1. Сцягванне. Выкарыстоўвайце пазіцыі, апісаныя ў першым раздзеле, для шахматнай дошкі з 64 квадратамі, 8 радамі і 8 слупкамі. Не, ведаеце што? Вы можаце зрабіць уласную шахматную дошку з гэтым падручнікам wikiHow.
  2. Пачніце гульню. Гулец з белымі фігурамі пачынае гульню, перамяшчаючы адну фігуру спосабам, апісаным вышэй. Далей гэта будзе ход чорнай фігуры. Незалежна ад краіны, гульцы заўсёды па чарзе. Не хадзіце два разы запар і не прапускайце ход.
    • Калі гэта першая гульня, перавярніце манету, каб выбраць белага гульца. Калі вам абодвум зручна, хай слабей трымае гэты кавалак. Увогуле, белы мае невялікі край.
    • Калі гэта не першая гульня, той, хто прайграў у папярэдняй гульні, павінен стаць белым.
  3. Вазьміце варожую частку, перамясціўшы яе на квадрат, які займае іншая частка. Пераможаная фігура будзе выдалена з дошкі і вернута да канца гульні.
    • Калі гэта сур'ёзная канкурэнцыя, гулец павінен перанесці фігуру, калі яна дакранецца да яе. Калі яны проста хочуць зрабіць карэкціроўку, яны павінны зрабіць "карэкціроўку", перш чым пакласці руку на фігуру.
  4. Гульцы перамяшчаюць фігуры па чарзе, пакуль гульня не скончыцца. Ходзіць у шахматы на кожным ходзе вельмі важна, "прапусціць" адзін ход - супярэчыць закону, хаця гэты крок нанясе вам шкоду. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль не будзе правераны кароль альбо не з'явіцца гальштук. Розыгрыш сцяга адбываецца ў наступных пяці выпадках:
    • Сквош (Кароль не правераны, але не можа рухацца і іншых фігур не засталося)
    • Недастаткова фігур (фігуры на дошцы не могуць праверыць, і таму ні адзін з бакоў не выйграе і не прайграе)
    • Тры разы (сітуацыя паўтараецца тройчы, напрыклад, калі гулец перасоўвае фігуру ўверх і ўніз)
    • Правіла 50 хадоў (50 хадоў з моманту апошняй добрай альбо буйной перамогі)
    • Пагадненне
  5. Скончыце гульню мат. У дадатак да страты альбо заканчэння хадоў, вам трэба будзе паставіць мат, каб скончыць гульню - вы больш не можаце выратаваць свайго караля ці суперніка. Мат павінен сказаць "мат!" каб вы пераканаліся, што гульня скончана. Давайце прааналізуем больш пра паняцці "чэк" і "мат":
    • Выканайце адзін з наступных рухаў, каб выйсці з пазіцыі (Кінг проста пад пагрозай):
      • Вазьміце пагрозьлівы кавалак іншым або наўпрост выкарыстоўвайце караля (калі гэты кавалак не абаронены).
      • Выведзіце караля з зоны атакі.
      • Замок пагражае каралю яшчэ адным кавалкам.
    • Калі немагчыма выйсці з-пад кантролю, гэта мат і гульня заканчваецца перамогай суперніка. Калі кароль іх мат, сябар выйграў.
    рэклама

Частка 4 з 5: Выкарыстанне тактыкі

  1. Ведайце адносную каштоўнасць кожнай часткі:
    • Добра - 1 бал
    • Код - 3 балы
    • Статуя - 3,5 бала
    • Транспартны сродак - 5 балаў
    • Каралева - 9 ачкоў
    • Пры ацэнцы бягучай сітуацыі ў гульні параўнайце агульны кошт ачкоў усіх частак, якія з'еў кожны бок. Самы хуткі спосаб - параўнанне ў парах (статуі са статуямі) і таму падобнае. Затым астатнія адзінкі пакажуць, хто зараз знаходзіцца ў нявыгадным становішчы.
  2. Зразумейце індывідуальныя перавагі кожнай часткі і лепшыя макеты. Увогуле, шахматныя фігуры найбольш моцныя, калі яны размешчаны ў цэнтры дошкі, дзе яны могуць кантраляваць большую частку тэрыторыі.
    • Добра найбольш моцны, калі стаяць разам, напрыклад, калі выстройваюцца ў шэраг (дыяганальныя лініі). Паспрабуйце не ламацца так, калі гэта не дае больш зразумелай і важнай перавагі.
    • Кодэкс самы слабы, калі стаіць каля краю дошкі.
      • Максімальная колькасць квадратаў, якія рыцар можа кантраляваць, складае восем. Калі вы стаіце побач з краем дошкі, гэта колькасць памяншаецца да чатырох. Сапраўды гэтак жа, калі код размешчаны ўсяго ў адным радку або слупку ад краю шахматнай дошкі, яго максімальная трываласць памяншаецца да 75% - кіраванне шасцю квадратамі.
      • Магчыма, пра гэта не адразу шкадаваць, але калі вы перамяшчаеце код бліжэй да краю дошкі, вам часта прыйдзецца змарнаваць лішні ход, каб размясціць код больш зручным для дзеяння, звычайна бліжэй да цэнтр шахматнай дошкі.
    • Статуя найбольш моцны, калі размешчаны па доўгай дыяганалі (вялікай дыяганалі), дзе яны кантралююць найбольшую прастору. Размяшчэнне статуі ў цэнтры шахматнай дошкі - гэта прасоўванне цалкам Кантроль на самай справе не патрэбны.
      • Памятаеце, што ваш праціўнік можа паменшыць сілу статуі, размясціўшы ахоўную частку ўздоўж дыяганалі, якой кіруе ваша статуя. З іншага боку, гэты кавалак прыйдзецца замацаваць на месцы, калі ён спрабуе абараніць кавалак больш высокага значэння.
    • Транспартны сродак з'яўляецца найбольш моцным у адкрытым актыўным рэгіёне. Правядзіце машыну да вашай дрэннай калоны. Ладдзя таксама мацнейшая пры кантролі за 7-м шэрагам для белых фігур (другі для чорных), але гэта адбываецца толькі тады, калі варожы кароль усё яшчэ знаходзіцца на стартавай лініі.
    • Каралева найбольш моцны, калі трымаць цэнтр дошкі. З іншага боку, там яны таксама знаходзяцца ў найбольшай небяспецы. Звычайна каралеву трэба трымаць у такім становішчы, каб яна магла дабрацца да цэнтра ўсяго адным крокам, а не надта экранавана сваімі кавалкамі.
    • Кароль заўсёды трэба абараняць. Іх лепш за ўсё абараняць кавалкамі меншага кошту.
  3. Да мэты кіравання цэнтрам. З аптымальнай пастановачнай пазіцыі, падрабязна апісанай вышэй, відаць, што шахматная фігура, якая знаходзіцца побач з цэнтрам, можа праявіць максімум сілы. Звычайна гульня - гэта бітва за кантроль у цэнтры, і як толькі вы гэта атрымаеце, у вашых супернікаў будзе толькі некалькі пазіцый "менш" на выбар. Вы трымаеце сілу, якую можна пашырыць ва ўсе бакі - прымушаючы суперніка ў бок, пастаянна штурхаючы яго ў абарону.
    • Дабро можа быць карысным у гэтай барацьбе. Пакуль мацнейшыя атрады атакуюць, пешка ці дзве могуць падтрымліваць кантроль у цэнтры. Бачыце? Яны ёсць карысна.
  4. Моцна адкрыйце гульню. Хутчэй за ўсё гэта вырашыць астатнюю частку матча. Слабае адкрыццё аўтаматычна паставіць вас у нявыгаднае становішча на працягу ўсёй гульні. Памятайце некалькі рэчаў:
    • Звычайна лепш за ўсё адкрываць добрае d або e (4-е ці 5-е). Гэта адкрые цэнтр дошкі.
    • Напачатку толькі некалькі добрых хадоў. Вы павінны як мага хутчэй увесці ў бой больш моцныя войскі.
    • Вазьміце код, а потым статую. Дыяпазон перамяшчэння кода абмежаваны. Звычайна для таго, каб атрымаць код у бой, патрабуецца некалькі скачкоў (статуі, фурманкі і тыл могуць праводзіць рэйд па ўсёй даўжыні дошкі, пры гэтым добра павольна перацягваць кожны квадрат). Часам эфект кадавання можа быць менш відавочным, і, такім чынам, іх атакі часта найменш не выяўляюцца.
  5. Выкарыстоўвайце усяго Шахматыст. Калі машына сядзіць там, на рагу дошкі, вы марнуеце магутную зброю. Прыгажосць шахмат заключаецца ў яго нікчэмнасці адзін якая армія можа перамагчы - вам патрэбна армія, каб разбіць варожага караля. Так што бярыце іх па адным - уключна з іх каралём!
    • Гэта асабліва важна пры гульні супраць кваліфікаванага суперніка. З адным кавалкам блакаваць даволі проста. З двух частак магчыма блакаванне. Аднак пазбегнуць нападу адразу трох вайскоўцаў было надзвычай цяжка.
  6. Ніколі не забудзьцеся абараніць свайго караля. Так, браць войскі неабходна. Так, мат вельмі важны. Але ў рэшце рэшт, калі ён не абараніў свайго караля, сябар будзе праверана, гульня скончыцца, і атака, якую вы разгортваеце, будзе цалкам бескарыснай. Таму, плануючы перадавыя лініі, не забывайце, што адбываецца ў тыле!
    • Шахматы прыносяць задавальненне, бо трэба думаць пра паўтара дзясятка рэчаў адначасова. Вы павінны абараняць свайго караля, калі плануеце яшчэ два крокі наперад. Вы павінны прадбачыць ход суперніка падчас чытання зараз, што яны робяць і не даюць з'есці свае войскі. Як толькі ён прывыкне, гэта будзе лёгка і натуральна.
  7. Заўсёды спаганяйце плату з некалькіх краін. У хадах вашага суперніка заўсёды ёсць прычына. Яны нешта плануюць. Яны імкнуцца да патэнцыйнай забастоўкі. Што яны робяць? Куды яны накіроўваюцца? Паспрабуйце прачытаць сцягі суперніка, каб яны маглі ўхіліцца і перашкодзіць іх планам.
    • Тое самае і з вамі. Магчыма, не атрымаецца добра харчавацца ў вадзе гэтаАле куды можна пайсці, каб падрыхтавацца да наступнага пераезду? Гэта не звычайная гульня - кожны бягучы ход уплывае на вашыя будучыя хады.
  8. Ніколі не адмаўляйцеся ад шахматнай фігуры без неабходнасці. Калі праціўнік рухаецца і не бярэ фігуру, знайдзіце секунду, каб паглядзець дошку. Ці рыхтуюцца яны ўзяць якія-небудзь вашы войскі? Калі так, не дазваляйце! Адсуньце гэты кавалак альбо пагражайце іншай варожай арміі. Ці яшчэ лепш, вазьміце войскі, якія пагражаюць вашым войскам! Ніколі проста не адпускайце кавалак.
    • Калі, вядома, гэта цалкам не ўваходзіць у вашу стратэгію. Калі вы выкарыстоўваеце шахматную фігуру ў якасці прынады, каб выцягнуць суперніка ў пэўную зону на дошцы, зрабіце. Пакуль вы самі плануеце нешта больш хітрае!
  9. Спроба паставіць мат вокамгненна. Ці ведаеце вы, што мат толькі ў дзвюх краінах магчымы? Ёсць вельмі канкрэтныя інструкцыі для перамогі ўсяго за два, тры ці чатыры хады і, вядома, усё гэта прымусіць суперніка трымацца за галаву. Калі вам цікава, паглядзіце артыкулы падручніка:
    • Як разгарнуць Dull Mat (мат у дзвюх краінах)
    • Спосаб мат у трох краінах
    • Як паставіць мат у чатырох краінах
    рэклама

Частка 5 з 5: Ведайце асаблівыя хады

  1. Выкарыстоўвайце правіла "en passant" назаўсёды.En passant (Па-французску: "у дарозе") - спецыяльная ежа, якую выконвае пешка. Гэта адбываецца, як толькі гулец перасоўвае пешку на два квадраты са зыходнай пазіцыі суперніка і пешкі змог есці калі проста пойдзе адзін парасон. У гэтай сітуацыі пры наступным ходзе пешка суперніка можа з'есці гэта добра, як быццам з'ела "калі гэта дабро пройдзе" праз першы квадрат.
    • Канчатковая пазіцыя пасля добрага перакусу вуліцы будзе падобная на тое, што першапачатковая пешка складала толькі адзін квадрат і звычайна з'ядалася супернікам. Пераход павінен неадкладна перайсці да наступнай вады, інакш гэтае права будзе страчана - "гадзіну альбо ніколі".
  2. Добры ўзровень. Калі пешка дасягне 8-га шэрагу (1-га з чорным) або іншага боку дошкі, яе можна павысіць да каня, статуі, ладдзі або каралевы. Ён не можа заставацца ў добрым званні альбо быць каранаваным каралём. Відавочна, што калі гэта дасягальна, гэта вельмі і вельмі добра.
    • Каб пазначыць ранг дабра, запішыце ячэйку, да якой ён перамяшчаецца (напрыклад, c8). Далей пастаўце знак роўнасці (напрыклад, c8 =) і дазвольце аб'явіць сімвал часткі, у якой вы хочаце быць добрай (напрыклад: c8 = X).
  3. Замкі для транспартных сродкаў і King, калі яны яшчэ не зрушыліся са свайго зыходнага становішча. Замкі выкарыстоўваюцца для вываду караля з цэнтра, дзе ён найбольш уразлівы для нападаў. Для таго, каб кінуць, вы перамяшчаеце караля налева ці направа на два прабелы, а потым даяце калесніцы пераскочыць з кута ў караля і прызямліцца на наступнай плошчы. Замак нельга кінуць, калі:
    • Паміж каралём і калясніцай.
    • Кароль мат і яму давядзецца ісці альбо ўвайсці ў пункт пропуску падчас рокіроўкі.
    • Кароль ці машына пераехалі.
    • Аўтамабіль знаходзіцца не ў адным шэрагу з каралём (замкі не маюць права з добрым званнем).
    рэклама

Парада

  • Каралева з'яўляецца важным атакуючым фактарам, паколькі яна ўтрымлівае сілу як статуі, так і транспартнага сродку, можа ісці збоку, хадзіць уздоўж і па дыяганалі. Таму сачыце за Queen і не дазваляйце яе з'есці, не атрымаўшы хаця б столькі ачкоў ад вашага суперніка.
  • Калі праціўнік перасоўвае фігуру, паглядзіце, ці не пагражае якая-небудзь з вашых фігур.
  • Трэніруйцеся кожны дзень, каб гуляць лепш.
  • Лепшы і сапраўды адзіны спосаб навучыцца і ўдасканальваць свае навыкі гульні ў шахматы - гуляць у шахматы. Гуляйце з іншымі супернікамі ці нават у адзіночку.
  • Пешкі (мін'ёны) могуць перамяшчаць толькі два квадраты ў пачатку (пры іх першым хадзе).
  • Падумайце пра два стану - наступальны або абарончы.
  • Пешкі - гэта найменш каштоўныя кавалкі. Аднак не грэбуйце імі, бо яны важныя і добрыя абаронцы, якіх можна павысіць, калі яны дасягнуць ніжняй лініі праціўніка.
  • Хоць правіла не патрабуе аб'явы "чэк" пры нападзе на караля суперніка, але гэта звычайная магія ў звычайных спаборніцтвах.
  • Пешкі не могуць ісці назад. Ён проста рухаецца наперад і перасякаецца.

Што вам трэба

  • Шахматная дошка і шахматныя фігуры
  • Праціўнік альбо кампутар