Як гуляць у Magic: The Gathering

Аўтар: William Ramirez
Дата Стварэння: 24 Верасень 2021
Дата Абнаўлення: 1 Ліпень 2024
Anonim
Я открываю колоду, заказывая Strixhaven, Proclamation of Plumargent, Magic The Gathering.
Відэа: Я открываю колоду, заказывая Strixhaven, Proclamation of Plumargent, Magic The Gathering.

Задаволены

Magic: The Gathering - гэта калекцыйных картачная гульня, у якой спалучаюцца стратэгія і фэнтэзі. Сэнс такі: вы гуляеце магутным чараўніком, з імем planswalker, які выклікае істот, загаворы і зброю, каб аказаць дапамогу ў вашай бітве супраць іншых planswalker's. Вы можаце абменьвацца картамі або гуляць з сябрамі. Працягвайце чытанне, каб даведацца пра гэта больш.

крокі

Частка 1 з 5: Разуменне асноў гульні

  1. 1 Знайдзіце гульцоў. Часцей за ўсё гуляюць два чалавекі або больш. Вы можаце гуляць супраць двух або больш гульцоў, але часцей за ўсё гуляюць супраць аднаго.
  2. 2 Збярыце карты для вашай калоды. Ваша калода - гэта ваша армія і зброю. У сабранай калодзе, якую вы можаце выкарыстоўваць для гульні з сябрамі ў нефармальнай абстаноўцы, можа знаходзіцца 60 карт або больш. Звычайна выбіраюць менавіта 60 карт.
    • Па правілах спаборніцтваў вы можаце гуляць з паменшанай калодай, дзе мінімум 40 карт і больш.
    • Калоду з 60 ці 40 карт часам называюць «бібліятэкай».
  3. 3 У пачатку кожнай гульні гульцы выцягваюць па 7 карт з іх калоды. Гэтыя карты будуць назвацца «рукой» гульца. У пачатку кожнага ходу гульцы выцягваюць па адной дадатковай карце ў руку.
    • Калі гулец пазбаўляецца ад карты, выкарыстоўвае карту, або, калі істота карты гіне або загавор знішчаецца, гэтая карта кладзецца ў скід. Скід знаходзіцца з левага боку ад калоды гульца.
  4. 4 Кожны гулец пачынае з 20 жыццямі. У плыні гульні гульцы могуць губляць або атрымліваць здароўе. У цэлым, чым больш здароўя - тым лепш.
    • Гульцы наносяць «страты / пашкоджанні» істотам і іншым гульцам. Ўрон наносіцца істотамі або магіяй. Ўрон лічыцца па колькасці аднятых узроўняў жыцця.
    • Калі першы гулец наносіць 4 страт другому гульцу, то другі гулец губляе 4 ўзроўню жыцця. Калі другі гулец пачынаў з 20 жыццямі, зараз у яго іх 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Існуюць тры варыянты, калі гулец можа пацярпець паразу. Гулец прайграе, калі губляе ўсе свае жыцці, калі сканчаюцца карты ў яго калодзе, ці мае 10 атрутных жэтонаў.
    • Калі жыцця гульца роўныя 0 або менш, то гулец прайграе.
    • Калі ў пачатку ходу ў гульца не застаецца карт у калодзе, то гулец прайграе.
    • Калі гулец атрымаў 10 атрутных жэтонаў, ён / яна прайграе.
  6. 6 Збярыце розныя колеры ў вашу калоду: Белы, Сіні, Чорны, Чырвоны і Зялёны.
    • Белы колер азначае абарону і парадак. Сімвалам белага колеру з'яўляецца белы круг (ОРБ). Сіла белых карт у невялікіх істотах, якія ў сукупнасці становяцца мацней; якія атрымліваюць жыццё; памяншаюць сілу варожых істот; ўраўнаважваюць сілы карт на стале, прыбіраючы некаторыя з іх у скід.
    • Сіні колер азначае хітрыкі і інтэлект. Сімвалам сіняга колеру з'яўляецца кропля вады. Сіла сініх карт у якія малююць картах; карт, якія бяруць пад кантроль карты вашага суперніка; карт, "процідзейных" і якія зніжаюць дзеянне варожых загавораў; і лятучых істот ці істот, якіх нельга заблякаваць.
    • Чорны колер азначае разлажэнне і смерць. Сімвалам чорных карт з'яўляецца чорны чэрап. Сіла чорных карт у разбуральных істотах; прымусе суперніка пазбавіцца ад карт; страта жыццяў ў праціўніка; і ўваскрашэнне з магіл істот.
    • Чырвоны колер азначае лютасьць і хаос. Сімвалам чырвонага колеру з'яўляецца агністы шар. Сіла чырвоных карт у ахвяраванні рэсурсаў у абмен на сілу; у прамым уроне гульцам або монстрам; і ў разбурэнні артэфактаў і зямель.
    • Зялёны колер азначае жыццё і прыроду. Сімвалам зялёных карт з'яўляецца зялёнае дрэва. Сіла зялёных карт у магутных істотах з «таптанне»; магчымасць аднаўляць істот, або уваскрашэння; і ў хуткім атрыманні зямель.

Частка 2 з 5: Разуменне розных відаў карт

  1. 1 Даведайцеся, што такое зямлі і адкуль бярэцца «мана». Зямлі - гэта выгляд карт, які вырабляе ману. Існуе 5 простых зямель, па адной на колер. Зямлі вырабляюць магічную энергію або «мана», што з'яўляецца «палівам» для выкарыстання загавораў.
    • 5 звычайных відаў зямель:
      • Белыя зямлі, або раўніны, вырабляюць белую ману
      • Сінія зямлі, або выспы, вырабляюць сінюю ману
      • Чорныя зямлі, або балоты, вырабляюць чорную ману
      • Чырвоныя зямлі, або горы, вырабляюць чырвоную ману
      • Зялёныя зямлі, або лесу, вырабляюць зялёную ману
    • Зямлі бываюць розныя (напрыклад, двайныя і патройныя), але для пачаткоўцаў важна ведаць тое, што простыя зямлі вырабляюць ману толькі для адпаведнага колеру, і што незвычайныя зямлі могуць вырабляць ману двух або больш колераў.
  2. 2 Даведайцеся, што такое «вядзьмарства». Вядзьмарства - гэта магічныя загаворы, якія можна выкарыстоўваць толькі ва ўласны ход. Вы не можаце выкарыстоўваць вядзьмарства, як адказ на іншае загавор (вы зразумееце гэтую ідэю пазней). Вядзьмарства знікае пасля выкарыстання, гэта значыць адпраўляецца прама на скід.
  3. 3 Даведайцеся, што такое «імгненныя» карты. Імгненныя карты падобныя на вядзьмарскія, але ў адрозненні ад іх, вы можаце выкарыстоўваць імгненныя падчас ходу вашага праціўніка і адказваць імі на толькі што выкарыстанае загавор. Знікаюць пасля выкарыстання, гэта значыць адпраўляюцца ў кучу скіду.
  4. 4 Даведайцеся, што такое «чараўніцтва». Чараўніцтва - гэта «пастаянныя» карты. Бываюць двух відаў: паляпшэнне карты вашага істоты, дзейнічае толькі на дадзеную карту, у такім выпадку называецца аўрай; ці знаходзіцца побач з картамі бітвы, побач з землямі, ня далучаючыся да картах, але дзейнічаюць на ўсе вашы карты (і, магчыма, на карты праціўніка).
    • Чараўніцтва пастаянна знаходзіцца на стале, гэта значыць яно не знікае пасля выкарыстання. Можа быць толькі разбурана.
  5. 5 Даведайцеся, што такое «артэфакты». Артэфакты - гэта магічныя прадметы, якія таксама сталыя. Артэфакты не маюць колеру, гэта значыць, іх не трэба выклікаць спецыфічным колерам маны. Існуе тры выгляду артэфактаў:
    • Звычайныя артэфакты: падобныя на цуд.
    • Артэфакты рыштунку: гэта карты могуць быць выкарыстаны на істот, даючы ім дадатковыя ўменні.Калі істота пакідае поле бою, рыштунак застаецца; рыштунак не ідзе за істотай у скід, нават калі яно было прымацавана да дадзенага монстру.
    • Артэфакты істот: гэта карты істот і артэфактаў у адно і тое ж час. Яны такія ж, як і істоты, толькі не патрабуюць спецыфічную ману для выкліку: вы можаце выклікаць, выкарыстоўваюць любую ману. Яны бясколерныя і імунныя да некаторых загавораў.
  6. 6 Даведайцеся, што такое істоты. Істоты з'яўляюцца адным з самых асноўных відаў карт у гэтай гульні. Істоты сталыя, іншымі словамі, яны пакідаюць поле бою толькі пасля таго, як іх знішчаць або прыбяруць як-небудзь іншым спосабам. Галоўная асаблівасць істот - гэта тое, што яны могуць нападаць і абараняцца. Дзве лічбы ў ніжнім правым куце (напрыклад, 4/5) - гэта сіла атакі і абароны дадзенага істоты, адпаведна.
    • Істоты ўваходзяць у гульню з, так званай, «хваробай выклікання». Хвароба выклікання азначае, што істота не можа атакаваць у той жа раўнд, калі яно было заклікана. Істота можа блакаваць; блок не падвяргаецца хваробы выклікання.
    • У істот ёсць спецыяльныя ўменні, такія як "палёт," "спрыт" ці "таптанне" - мы раскажам пра гэта крыху пазней.
  7. 7 Даведайцеся, якую ролю гуляюць planeswalkers. Plainswalker - гэта моцны саюзнік, па сутнасці як ўзмоцненае істота. Яны вельмі рэдкія, не заўсёды з'яўляюцца ў гульні і могуць змяніць сутнасць гульні падчас свайго з'яўлення.
    • Кожны planewalker мае пэўную колькасць ачкоў вернасці, паказанае ў правым ніжнім куце. Сімвал "+ X" азначае "пастаўце акуляры вернасці дадзеным planeswalker ў памеры X", у той жа час "-X" азначае "прыбярыце акуляры вернасці ў памеры X". Толькі пры выкарыстанні чарадзейства (і адзін раз за ход), вы можаце актываваць гэтыя ўменні і магчымасці, якія з'явяцца.
    • Planeswalkers могуць быць атакаваныя істотамі і загаворамі вашага суперніка. Вы можаце блакаваць такія напады вашымі істотамі і загаворамі. У выпадку, калі ваш праціўнік наносіць страты менавіта planeswalker, замест здароўя адымаюцца акуляры вернасці.

Частка 3 з 5: Разуменне гульнявога працэсу

  1. 1 Даведайцеся, як выклікаць істота або загавор. У залежнасці ад кошту істоты, вы можаце яго выклікаць, звычайна гэта лічба ў гуртку, вызначанага колеру маны - белага, сіняга, чорнага, чырвонага ці зялёнага. Каб выклікаць істота, вам неабходна вырабіць патрэбнае для яго колькасць маны.
    • Паглядзіце на карту вышэй. Вы заўважыце лічбу "1" і побач сімвал белай маны - белы ОРБ. Каб выклікаць менавіта гэтую карту, вам неабходна патрэбную колькасць зямель, каб вырабіць ману кожнага колеру і 1 белую ману.
  2. 2 Паглядзіце іншыя прыклады карт. Паспрабуйце здагадацца, якая колькасць маны спатрэбіцца для іх выкліку.
    • Першая карта, "Sylvan Bounty," каштуе 5 адзінак бясколернай маны - мана любога колеру - і адну ману зялёнага колеру - мана якая вырабляецца лесам, у цэлым гэтая карта каштуе 6 ман. Другая карта, "Angelic Shield," каштуе адну белую ману - мана якая вырабляецца раўнінамі, і адну ману сіняга колеру.
  3. 3 Даведайцеся, што такое «задзейнічанне / паварот» і «бяздзейнасць». Дзеянне / паварочвання карты - гэта спосаб здабычы маны ў землях ці спосаб вашага нападу з істотамі. Звярніце ўвагу на стрэлку, такім чынам, вы паварочваеце карту на бок і ставіце яе ў «дзеянне».
    • Выкарыстанне карты азначае, што вы не можаце выкарыстоўваць некаторыя ўменні ў ваш ход. Напрыклад, калі вы выкарыстоўвалі карту, каб актываваць нейкае ўменне, карта будзе выкарыстанай да наступнага ходу. Вы не можаце выкарыстоўваць «выкарыстаныя» ўмення да таго часу, пакуль карта знаходзіцца ў дзеянні.
    • Каб нападаць, вам неабходна выкарыстоўваць вашых істот. Істота расходуе сваю энергію пры заходзе ў бітву, што робіць яго выкарыстаных. Ня паварочвайце карту, калі на ёй пазначана, што вам не трэба яе паварочваць (некаторыя карты не маюць патрэбы ў выкарыстанні для нападу), у астатніх выпадках вам прыйдзецца гэта зрабіць.
    • Вы не можаце блакаваць істотай, якое звернута.
  4. 4 Даведайцеся, што азначае сіла і жывучасць. Істоты маюць адзін нумар для сілы і іншы для жывучасці. Напрыклад, Phyrexian Broodlings, мае сілу 2 і жывучасць 2. Іншымі словамі 2/2.
    • Сіла - гэта колькасць страт, якое можа нанесці істота. Калі істота мае сілу 5, яно наносіць страты 5 сутнасці суперніка, калі той вырашыў выкарыстоўваць яго для блока, ці ж 5 ўрону яго жыццёвым сілам.
    • Жывучасьць - гэта колькасць жыццёвых сіл дадзенага істоты. Калі істота з жывучасцю 4, атрымлівае ўрон у 3, яно выжыве. Калі ўрон будзе 4 або вышэй, то істота гіне і адпраўляецца ў кучу скіду.
  5. 5 Даведайцеся, як лічыцца колькасць страт падчас бітвы. Калі адзін гулец вырашае напасці на іншага гульца, яны выстаўляюць карты, якія будуць атакаваць і блакаваць. Атакуючыя істоты выстаўляюцца ў першую чаргу. Потым абараняеце гулец выстаўляе істот, якія будуць блакаваць.
    • Дапусцім, Anathemancer нападае на Magus of the Moat, які блакуе. Anathemancer мае 2 сілы і 2 жывучасці. Гэта 2/2. Magus of the Moat мае сілу 0 і жывучасць 3. Гэта 0/3. Што атрымаецца падчас бітвы?
    • The Anathemancer нанясе 2 страт, калі Magus нанясе 0 страт Anathemancer'у.
    • 2 страт, якія Anathemancer нанёс Magus'y не будуць дастатковыя для забойства. Magus можа перажываць 3 страт да таго, як будзе адпраўлены ў скід. З іншага боку, 0 страт, які нанеслі Anathemancer'y, таксама не дастаткова для забойства. Абодва істоты выжываюць.
  6. 6 Даведайцеся, як актываваць спецыяльныя ўменне істот, чараўніцтва і артэфактаў. Часцей за ўсё ў істот ёсць ўменні, якія могуць быць актываваныя гульцамі. Выкарыстоўваючы гэтыя ўменні, вы, па сутнасці, выклікаеце істоты. Глядзіце прыклад.
    • Карта Ictian Crier абвяшчае: "Выкарыстоўвайце два жэтоны 1/1 белых Citizen ў гульні". Але, там яшчэ і знакі маны і тэкст. Гэта кошт маны, патрэбнай для выкарыстання гэтага ўмення і іншае ўмова.
    • Каб актываваць уменне, павярніце (задзейнічайце) карту просты зямлі любога колеру (гэта для адной бясколернай маны), таксама адну карту раўнін (для белай маны). Цяпер павярніце саму карту, Ictian Crier - гэта з-за знака "tap". Нарэшце, прыбярыце карту з вышей калоды - пажадана прыбраць самую непатрэбную карту. Цяпер вы можаце паставіць два жэтоны 1/1 Citizen у гульню. Яны працуюць, як звычайныя 1/1 істоты.

Частка 4 з 5: Разуменне фаз ходу

  1. 1 Даведайцеся аб розных фазах ходу. Ход кожнага гульца складаецца з 5 фаз або крокаў. Разуменне 5 фаз і прынцыпу іх работы з'яўляецца найважнейшай часткай гульнявога працэсу. Пяць фаз:
  2. 2 пачатковая: пачатковая фаза ўключае тры розных прыступкі:
    • Прыступку прыпынку дзеянні: гулец спыняе дзеяння карт.
    • Прыступку падаткаў: звычайна не выкарыстоўваецца, але часам гульцы павінны плаціць ману, каб задзейнічаць зямлі, падчас гэтага ходу.
    • Прыступку, калі цягнуць: гулец выцягвае адну карту.
  3. 3 Першая галоўная фаза: ў гэтай фазе гулец можа пакласці адну зямлю з яго / яе рукі. А таксама ў гэтай фазе гулец можа згуляць адну з карт рукі, пры гэтым паварочваючы карту зямлі для вытворчасці маны.
  4. 4 Фаза бітвы. Гэта фаза падзяляецца на 5 крокаў.
    • Аб'яву нападу: калі гулец аб'яўляе аб сваім нападзе. Абараняйце можа выкарыстоўваць загаворы пасля абвяшчэння атакі.
    • Назначце атакавалых: пасля абвяшчэння атакі атакавалы можа прызначыць істот, якія будуць атакаваць. Атакуючы гулец не можа абараняцца істотамі, абранымі для атакі.
    • Назначце блакавальных істот: ахоўваць гулец можа прызначыць на атакуючых істот, істот якія будуць блакаваць страты. Можна прызначаць некалькі блакавальных істот на аднаго атакавалага.
    • Назначце страты: істоты наносяць страты адзін аднаму падчас гэтага кроку. Атакуючыя істоты, з сілай вышэй, чым жывучасьць блакіруючага істоты, знішчаць іх. Блакавальныя істоты з сілай, такі ж, як і жывучасць атакавалага істоты, знішчаць іх. Ёсць магчымасць, што істоты знішчаць адзін аднаго.
    • Заканчэнне бітвы: нічога асаблівага не адбываецца падчас гэтай фазы; абодва гульца могуць выкарыстоўваць імгненныя карты.
  5. 5 Другая галоўная фаза. Пасля бітвы другая галоўная фаза, падобная на першую, у якой гульцы могуць заклікаць істот і выкарыстоўваць загаворы.
  6. 6 Завяршальная фаза ці чыстка. Падчас гэтай фазы можна выкарыстоўваць любыя ўмення або заклінанні. Гэта апошні шанец гульцоў выкарыстоўваць імгненныя карты.
    • Падчас гэтай фазы гулец скідае 7 карт, калі ў яго іх больш, чым 7.

Частка 5 з 5: Дадатковыя паняцці

  1. 1 Даведайцеся, што такое «палёт». Істоты, якія ўмеюць лётаць, не могуць быць заблакаваныя істотамі без палёту.
    • Істоты з палётам могуць блакаваць істот без палёту.
  2. 2 Даведайцеся, што такое «першы ўдар». Першы ўдар - гэта сутнасць нападу. Калі адно істота атакуе, і гулец вырашае блакаваць гэтую атаку істотай, вы лічыце іх розніцу ў сіле і жывучасці.
    • Звычайна ўрон падлічваецца адначасова; калі сіла атакавалага істоты вышэй жывучасці блакіруючага, і калі сіла блакіруючага істоты вышэй жывучасці атакавалага - абодва істоты гінуць.
    • Калі адно з істот мае права першай атакі, гэта істота надзяляецца «шанцам на першы ўдар», іншымі словамі, калі напад істота забівае блакавальныя істота, пры гэтым сіла блакіруючага таксама была вышэй, чым жывучасьць атакавалага - атакуючыя істота выжывае.
  3. 3 Даведайцеся, што такое «спрыт». Спрыт азначае, што істота можа атакаваць без задзейнічання карты.
    • Спрыт азначае, што істота можа атакаваць і блакаваць ў наступных раўндах. Звычайна, калі істота атакуе, у наступным раўндзе яно не можа блакаваць.
  4. 4 Даведайцеся, што такое «хуткасць». Хуткасць азначае, што істота можа быць задзейнічана і выкарыстана для нападу ў адным і тым жа раўндзе.
  5. 5 Даведайцеся, што такое «таптаць». Таптанне - гэта ўменне істот наносіць страты вашаму суперніку, нават калі ён блакуе атаку іншай істотай. Розніца ў сіле істоты з таптаннем і жывучасці блакіруючага істоты - будзе ўлічаная, як ўрон вашаму суперніку.
    • Напрыклад, хай Kavu Mauler атакуе і Bonethorn Valesk блакуе. Першы 4/4 з таптаннем, калі другі 4/2. Першы наносіць 4 страт другому, калі другі адказвае ў 4 страт першаму. Абодва істоты гінуць, але першае істота таксама наносіць 2 страт вашаму суперніку, чаму? Таму што жывучасць другога істоты была роўная 2, а сіла першага 4, і ў яго ёсць таптанне.
  6. 6 Даведайцеся, што такое "цень". Цень - гэта ўменне істот: істоты з такім уменнем могуць быць заблакаваныя толькі істотамі з такім жа ўменнем.
  7. 7 Даведайцеся, што такое «заразіць». Зараза наносіць страты істотам ў форме -1 / -1, і гульцам у выглядзе атрутных жэтонаў, замест звычайнага ўрону. Жэтоны -1 / -1 сталыя.
    • Дапусцім, што Hand of the Praetors атакуе і Kresh the Bloodbraided блакуе. У першага ёсць зараза, гэта азначае, што ён наносіць страты ў выглядзе пастаянных жэтонаў -1 / -1. Першы наносіць 3 жэтона -1 / -1 другому, забівае яго. Другі наносіць 3 страт першаму, забівае ео.
    • Kresh быў 4/4 замест 3/3, 3 жэтона -1 / -1 засталіся б на ім назаўжды, пакідаючы яго з 1/1.

парады

  • Калі вам не падабаецца ваша рука, вы можаце яе скінуць у калоду і выбраць новую, але на адну карту менш.
  • Практыкуйцеся, калі вы не разумееце з першага разу, працягвайце вашу практыку. Гульня становіцца вельмі вясёлай, калі вы ў ёй разбярэцеся.
  • Паспрабуйце трымаць як мага больш карт адной і той жа маны, каб атрымаць хуткі доступ да загавораў і істотам.
  • Купіце скрынку для вашых карт.