Вырашы кубік Рубіка

Аўтар: Judy Howell
Дата Стварэння: 6 Ліпень 2021
Дата Абнаўлення: 1 Ліпень 2024
Anonim
САМЫЙ ПРОСТОЙ СПОСОБ как собрать кубик рубика 3х3
Відэа: САМЫЙ ПРОСТОЙ СПОСОБ как собрать кубик рубика 3х3

Задаволены

Куб Рубіка можа вельмі расчараваць, і вярнуць яго ў зыходны стан можа здацца амаль немагчымым. Але калі вы ведаеце некалькі алгарытмаў, вырашыць яго вельмі проста. Метад, апісаны ў гэтым артыкуле, з'яўляецца метадам пласта: мы спачатку вырашаем адзін бок куба (першы пласт), затым сярэдні пласт і, нарэшце, апошні пласт.

Крок

Спосаб 1 з 4: Грунтоўка

  1. Пазнаёмцеся з абазначэнні унізе старонкі.
  2. Для пачатку абярыце бок. У наступных прыкладах колер першага пласта - белы. У наступных прыкладах колер першага пласта - белы. Важна адзначыць, што пачынаць з іншага колеру, акрамя белага, можа збянтэжыць, калі вы толькі пачынаеце. Гэта таму, што вам трэба ўяўляць розныя колеры, а не колер у гэтым артыкуле.
  3. Выява з назвай Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Выява з назвай Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Вырашыць крыж. Пастаўце чатыры белыя квадрацікі па краі на месца. (Вы можаце зрабіць гэта самастойна, не патрабуючы якіх-небудзь алгарытмаў.) Усе чатыры пагранічныя скрынкі можна ўсталяваць да васьмі хадоў (звычайна пяць ці шэсць).
    • Ёсць некалькі алгарытмаў, калі вы пакуль не можаце зрабіць гэта інтуітыўна. Паспрабуйце павярнуць куб так, каб белы зноў быў звернуты ўверх, і паглядзець, у які бок накіраваны кут. Калі ён паказвае направа, вы можаце зрабіць R'D'R. Калі ён звернуты да вас, вы можаце зрабіць D ’R’ D R. Калі ён скіраваны ўніз, вы можаце зрабіць F L D2 L "F".
    • Іншы распаўсюджаны метад рашэння кута - размясціць яго над прарэзам, куды ён павінен увайсці, і паўтараць R U R "U", пакуль ён не будзе вырашаны.
    • У канцы гэтага этапу першы пласт павінен быць завершаны, на дне - аднатонны колер (у дадзеным выпадку белы).
  4. Вырашыце па чарзе чатыры куты першага пласта. Вы павінны мець магчымасць вырашаць куты, не патрабуючы алгарытмаў. Каб пачаць, вось прыклад таго, як вырашаецца кут:
    Выява з назвай Rubik_example01_step1_246.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай Rubik_example01_step2_768.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай Rubik_example01_step3_219.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Ёсць некалькі алгарытмаў, калі вы пакуль не можаце зрабіць гэта інтуітыўна. Паспрабуйце павярнуць куб так, каб белы зноў быў звернуты ўверх, і паглядзець, у які бок накіраваны кут. Калі ён паказвае направа, вы можаце зрабіць R'D'R. Калі ён звернуты да вас, вы можаце зрабіць D ’R’ D R. Калі ён скіраваны ўніз, вы можаце зрабіць F L D2 L "F".
    • Іншы распаўсюджаны метад рашэння кута - размясціць яго над прарэзам, куды ён павінен увайсці, і паўтараць R U R "U", пакуль ён не будзе вырашаны.
    • У канцы гэтага этапу грунтоўка павінна быць поўнай, з аднаго колеру (у дадзеным выпадку белага) на дне.
  5. Пераканайцеся, што ваш першы пласт правільны. Цяпер першы пласт павінен быць завершаны і выглядаць так (знізу):
    Выява з назвай Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Выява з назвай Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Выява з назвай Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Спосаб 2 з 4: Сярэдні пласт

  1. Пакладзеце чатыры краю сярэдняга пласта на месца. Гэтыя памежныя скрынкі ў нашым прыкладзе не ўтрымліваюць жоўтага колеру. Вам трэба ведаць толькі адзін алгарытм для вырашэння сярэдняга пласта. Другі алгарытм сіметрычны першаму.
    • Калі акно мяжы знаходзіцца ў апошнім пласце:
      Выява з назвай Rubik_ML_1_995.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай FCCW_690.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай FCW_465.png’ src=(1.а)
      Выява з назвай Rubik_ML_2_778.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай VLU_765.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай VLD_114.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай FCW_465.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай FCCW_690.png’ src=(1.b)
      сіметрычна з (1.a)
    • Калі краёвая скрынка знаходзіцца ў сярэднім пласце, але знаходзіцца ў неналежным месцы альбо не ў тым баку, проста выкарыстоўвайце той самы алгарытм, каб перамясціць іншую краёвую скрынку на месца. Тады ваша памежнае поле будзе знаходзіцца ў апошнім пласце, і вам проста трэба зноў выкарыстоўваць алгарытм, каб правільна размясціць яго ў сярэднім пласце.
  2. Праверце правільнасць размяшчэння. Цяпер у вашым кубе павінны быць завершаны першыя два пласты, і ён будзе выглядаць так (знізу):
    Выява з назвай Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Выява з назвай Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Выява з назвай Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Спосаб 3 з 4: Фінальны пласт

  1. Пераключыце куты. На гэтым этапе наша мэта - размясціць куты апошняга пласта ў правільным становішчы, незалежна ад таго, як яны размешчаны.
    • Знайдзіце два куты побач, якія маюць аднолькавы колер, за выключэннем колеру верхняга пласта (у нашым выпадку не жоўтага).
    • Павярніце верхні пласт, пакуль гэтыя два куты не апынуцца на патрэбнай каляровай баку тварам да вас. Напрыклад, калі два суседніх кута ўтрымліваюць чырвоны колер, паварочвайце верхні пласт, пакуль гэтыя два куты не апынуцца на чырвонай баку куба. Звярніце ўвагу, што з іншага боку два куты верхняга пласта таксама будуць мець колер гэтага боку (аранжавы ў нашым прыкладзе).

      Выява з назвай Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Пераканайцеся, што два вуглы спераду знаходзяцца ў правільным становішчы, і пры неабходнасці пераключыце іх. У нашым прыкладзе правы бок зялёны, а левы - сіні. Такім чынам, пярэдні кут справа павінен змяшчаць зялёны колер, а пярэдні кут злева - сіні. Калі няма, вам трэба памяняць гэтыя два куты наступным алгарытмам:
      Абмен 1 і 2: Выява з назвай VLU_765.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай VLD_114.png’ src=Выява з назвай FCW_465.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай FCCW_690.png’ src=Выява з назвай VLU_765.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай VLD_114.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=(2.а)
    • Зрабіце тое ж самае з двума заднімі кутамі. Павярніце куб, каб змясціць перад сабой другі бок (аранжавы). Пры неабходнасці памяняйце месцамі два пярэднія куты.
    • Акрамя таго, калі вы выявіце, што і пярэднюю, і заднюю пару кутоў трэба памяняць месцамі, вы можаце зрабіць гэта толькі з адным алгарытмам (звярніце ўвагу на асноўнае падабенства папярэдняга алгарытму):
      Памяняйце месцамі 1 і 2, памяняйце месцамі 3 і 4: Выява з назвай VLU_765.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай VLD_114.png’ src=Выява з назвай FCW_465.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай FCCW_690.png’ src=Выява з назвай VLU_765.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Павярніце куты. Знайдзіце кожную скрынку з верхнім колерам у кутах (у нашым выпадку жоўтым). Для павароту трэба ведаць толькі адзін алгарытм:
    Выява з назвай Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Выява з назвай Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Алгарытм перагортвае адразу тры куты (збоку ўверх). Сінія стрэлкі паказваюць, у якія тры куты вы павярнулі, і ў які бок (па гадзіннікавай стрэлцы). Як толькі жоўтыя налепкі выглядаюць так, як паказана на малюнках, і вы запусціце алгарытм адзін раз, у вас апынуцца чатыры жоўтыя налепкі ўверсе:
      Выява з назвай Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Выява з назвай Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Карысна таксама выкарыстоўваць сіметрычны алгарытм (тут чырвоныя стрэлкі - павароты супраць гадзіннікавай стрэлкі):
      Выява з назвай Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Выява з назвай Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Выява з назвай VLU_765.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай VLD_114.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай VLU_765.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай VLD_114.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=(3.b)
      Сіметрычна з (3.a)
    • Звярніце ўвагу, што двойчы запусціць адзін з гэтых алгарытмаў тое самае, што запусціць другі. У некаторых выпадках алгарытм даводзіцца запускаць некалькі разоў:
    • Два правільна павярнутых кута:
      Выява з назвай Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Выява з назвай Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Выява з назвай Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Выява з назвай Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Выява з назвай Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Выява з назвай Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Выява з назвай Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Выява з назвай Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Выява з назвай Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Выява з назвай Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Выява з назвай Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Выява з назвай Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Няма правільна павярнутага кута:
      Выява з назвай Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Выява з назвай Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Выява з назвай Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Выява з назвай Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Выява з назвай Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Выява з назвай Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Выява з назвай Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Выява з назвай Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Увогуле, вы ўжываеце (3.a) у тых выпадках:
      Два правільна павярнутыя куты:Выява з назвай Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Не правільна павярнутыя куты:Выява з назвай Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Памяняйце краю. Для гэтага кроку трэба ведаць толькі адзін алгарытм. Праверце, ці адзін ці некалькі краёў ужо ў патрэбным месцы (не мае значэння, у які бок яны звернуты).
    • Калі ўсе краю ў правільных пазіцыях, вы скончыце з гэтым крокам.
    • Калі толькі адзін край знаходзіцца ў патрэбным месцы, выкарыстоўвайце наступны алгарытм:
      Выява з назвай Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Выява з назвай Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Выява з назвай VMU_830.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай VMD_671.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай VMU_830.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Або сіметрычны:
      Выява з назвай Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Выява з назвай Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Выява з назвай VMU_830.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай VMD_671.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай VMU_830.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай VMD_671.png’ src=(4.b)
      Сіметрычна з (4.a)

      Звярніце ўвагу, што двойчы запусціць адзін з гэтых алгарытмаў тое самае, што запусціць другі.
    • Калі ўсе чатыры рэбры размешчаны няправільна, запусціце адзін з двух алгарытмаў з аднаго боку. Тады вы правільна размясцілі толькі адзін край.
  4. Павярніце краю. Вам трэба ведаць два алгарытмы для гэтага апошняга кроку:
    Выява з назвай Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Выява з назвай Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Дэдмор "H" ўзор
    Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай HML_291.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай HMR_429.png’ src=Выява з назвай HMR_429.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=
    Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай HMR_429.png’ src=Выява з назвай HMR_429.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай HMR_429.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=(5)
    Выява з назвай Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Выява з назвай Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Дэдмор "Рыба" ўзор
    Выява з назвай FCW_465.png’ src=Выява з назвай HML_291.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай HMR_429.png’ src=Выява з назвай HMR_429.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=
    Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай HMR_429.png’ src=Выява з назвай HMR_429.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай HMR_429.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай FCCW_690.png’ src=(6)
    • Звярніце ўвагу на серыі DOWN, LEFT, UP, RIGHT для большасці алгарытмаў Dedmore "H" і "Fish". Вам трэба памятаць толькі адзін алгарытм, таму што:
      (6)=Выява з назвай FCW_465.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src= + (5) + Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай FCCW_690.png’ src=
    • Калі ўсе чатыры рэбры памяняныя месцамі, вы запускаеце алгарытм шаблона "H" з аднаго боку, і вам трэба яшчэ раз запусціць гэты алгарытм, каб вырашыць куб.
  5. Віншую! Цяпер ваш куб павінен быць вырашаны.

Метад 4 з 4: Натацыі

  1. Гэта ключ да выкарыстоўваных фарматаў.
    • Называюцца кавалкі, якія складаюць куб Рубіка кубікамі, а каляровыя налепкі на кубіках - скрынкі.
    • Існуе тры віды кубікаў:
      • сярэдні (альбо цэнтральныя часткі), у цэнтры кожнага боку куба. Іх шэсць, у кожнай па адной скрынцы.
      • куты (альбо вуглавыя часткі), па вуглах куба. Іх восем, у кожнай па тры прабелы.
      • краю (альбо краёвыя часткі), паміж кожнай парай суседніх кутоў. Іх 12, у кожнай па 2 квадрата.
    • Не ўсе кубікі маюць аднолькавыя каляровыя гамы. Колеры, якія выкарыстоўваюцца на гэтых малюнках, маюць сіні, аранжавы і жоўты бакі па гадзіннікавай стрэлцы.
      • Белы колер супрацьлеглы жоўтаму;
      • Сіні супраць зялёнага;
      • Аранжавы супраць чырвонага.
  2. У гэтым артыкуле выкарыстоўваюцца два розныя погляды на куб:
    • 3D-выгляд, які паказвае тры бакі куба: пярэднюю (чырвоную), верхнюю (жоўтую) і правую бакі (зялёную). На этапе 4 алгарытм (1.b) праілюстраваны малюнкам, які паказвае левы бок куба (сіні), пярэднюю (чырвоны) і верхнюю (жоўты).

      Выява з назвай 3D-прагляд’ src=
    • Выгляд зверху, які паказвае толькі верхнюю частку куба (жоўты). Спераду знізу (чырвоны).

      Выява з назвай "Выгляд зверху"’ src=
  3. Для выгляду зверху кожная паласа паказвае месцазнаходжанне важнай скрынкі. На малюнку жоўтыя каробкі з верхніх задніх кутоў знаходзяцца зверху (жоўтыя), а жоўтыя каробкі з верхніх пярэдніх кутоў знаходзяцца на пярэдняй частцы куба.

    Выява з назвай "Жоўтыя скрыні"’ src=
  4. Калі скрынка шэрая, гэта азначае, што ў гэты час яе колер не важны.
  5. Стрэлкі (сінія ці чырвоныя) паказваюць, што будзе рабіць алгарытм. Напрыклад, у выпадку з алгарытмам (3.a) ён перагортвае тры куты, як паказана. Калі жоўтыя палі падобныя на малюнак, яны будуць у канцы алгарытму ўверсе.

    Алгарытм загалоўка выявы (3.a)’ src=
    • Вось кручэння - вялікая дыяганаль куба (ад аднаго кута да кута да канца з іншага боку куба).
    • Сінія стрэлкі выкарыстоўваюцца для кручэння па гадзіннікавай стрэлцы (алгарытм (3.а)).
    • Чырвоныя стрэлкі выкарыстоўваюцца для паваротаў супраць гадзіннікавай стрэлкі (алгарытм (3.b), сіметрычны (3.a)).
  6. Для віду зверху светла-блакітныя палі паказваюць, што край няправільна павярнуты. На малюнку левы і правы краю няправільна павярнутыя. Гэта азначае, што калі верхняя частка жоўтая, жоўтыя скрыні для гэтых двух краёў знаходзяцца не ўверсе, а збоку.

    Відарыс з назвай Паказаны няправільна павернутыя краю’ src=
  7. Для абазначэння руху важна заўсёды глядзець на куб спераду.
    • Кручэнне фронту.
      Выява з назвай FCW_465.png’ src=Выява з назвай FCCW_690.png’ src=
    • Паварот аднаго з трох вертыкальных шэрагаў:
      Выява з назвай VLU_765.png’ src=Выява з назвай VLD_114.png’ src=Выява з назвай VMU_830.png’ src=Выява з назвай VMD_671.png’ src=Выява з назвай VRU_128.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=
    • Паварот аднаго з трох гарызантальных шэрагаў:
      Выява з назвай HUR_929.png’ src=Выява з назвай HUL_668.png’ src=Выява з назвай HMR_429.png’ src=Выява з назвай HML_291.png’ src=Выява з назвай HDR_354.png’ src=Выява з назвай HDL_108.png’ src=
    • Некалькі прыкладаў рухаў:
      СТАРТВыява з назвай FCW_465.png’ src=Выява з назвай VMU_830.png’ src=Выява з назвай VRD_231.png’ src=Выява з назвай HUR_929.png’ src=
      Выява з назвай Rubik_Initial_537.png’ src=Выява з назвай Rubik_after_FCW_53.png’ src=Выява з назвай Rubik_after_VMU_719.png’ src=Выява з назвай Rubik_after_VRD_341.png’ src=Выява з назвай Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Парады

  • Ведайце колеры вашага куба. Вы павінны ведаць, які колер насупраць якога, і парадак кветак з кожнага боку. Напрыклад, калі белы знаходзіцца зверху, а чырвоны - спераду, вы павінны ведаць, што сіні - справа, аранжавы - ззаду, зялёны - злева і жоўты знізу.
  • Пачаць можна з таго ж колеру каб дапамагчы вам зразумець, куды павінен ісці кожны колер, альбо паспрабаваць быць эфектыўным, выбраўшы колер, дзе крыж лягчэй вырашыць.
  • Практыка. Правядзіце час з вашым кубам, каб даведацца, як перамяшчаць квадраты. Гэта асабліва важна, калі вы даведаецеся, як растварыць грунтоўку.
  • Знайдзіце ўсе чатыры краю і паспрабуйце падумаць, як паставіць іх у становішчы, фактычна не робячы гэтага. З практыкай і вопытам гэта навучыць вас спосабам вырашэння куба з меншай колькасцю хадоў. І ў спаборніцтвах удзельнікам даецца 15 секунд, каб паглядзець свой куб да пачатку часу.
  • Зразумець, як працуюць алгарытмы. Пры запуску алгарытму паспрабуйце адсочваць важныя скрынкі, каб убачыць, дзе яны заканчваюцца. Паспрабуйце ўбачыць заканамернасці ў алгарытмах. Напрыклад:
    • У алгарытмах (2.a) і (2.b), якія выкарыстоўваюцца для замены кутоў верхняга пласта, вы выконваеце чатыры руху (у канцы якіх усе блокі ніжняга і сярэдняга пласта вяртаюцца ў гэтыя пласты) ), затым вы круціце верхні пласт, робячы адваротныя дзеянні першых чатырох рухаў. Такім чынам, гэты алгарытм не ўплывае на першы / ніжні і сярэдні пласты.
    • Для алгарытмаў (4.a) і (4.b) вы бачыце, што вы паварочваеце верхні пласт у тым жа кірунку, што і тры краю.
    • Для алгарытму (5), шаблону Дэдмара "H", адзін з спосабаў запомніць алгарытм - прытрымлівацца шляху перавернутага верхняга правага краю і пары вуглоў вакол яго на працягу першай паловы алгарытму. Затым, на працягу другой паловы алгарытму, вы будзеце прытрымлівацца іншай замененай абзы і пары кутоў. Вы выявіце, што робіце пяць хадоў (сем хадоў, калі вы лічыце палову абаротаў двума хадамі), потым напалову павярніце верхні пласт, потым зрабіце гэтыя першыя пяць хадоў у зваротным кірунку і, нарэшце, напалову зноў павярніце верхні пласт.
  • Рабіць поспехі. Пасля таго, як вы ведаеце ўсе алгарытмы, магчыма, вам захочацца знайсці больш хуткія спосабы вырашэння куба Рубіка:
    • Адным рухам вызначце кут у першым пласце разам з мяжой у сярэднім пласце.
    • Вывучыце алгарытмы павароту кутоў апошняга пласта ў пяці выпадках, калі патрэбныя два алгарытмы (3.a / b).
    • Вывучыце алгарытмы, каб памяняць краю ў апошнім пласце ў тых выпадках, калі ні адзін край не размешчаны правільна.
    • Вывучыце алгарытм на выпадак, калі ўсе краю апошняга пласта памяняюцца месцамі.
  • Зрабіце яшчэ большы прагрэс. Для апошняга пласта, калі вы хочаце хутка вырашыць куб, вам трэба зрабіць два чатыры апошнія чатыры крокі.Напрыклад, памяняйце месцамі і павярніце куты за адзін крок, а потым памяняйце і павярніце краю за адзін крок. Ці вы можаце павярнуць усе куты і краю за адзін крок, а потым памяняць усе куты і краю за адзін крок.
  • Метад напластавання - толькі адзін з мноства даступных спосабаў. Напрыклад, метад Петруса, дзе куб вырашаецца менш рухам, складаецца з пабудовы блока 2x2x2, затым пашырэння яго да 2x2x3, правільнага павароту краёў, пабудовы 2x3x3 (два пласты вырашаны), размяшчэння астатніх кутоў, павароту тых куты, і, нарэшце, размясціўшы пакінутыя краю.
  • Для тых, хто цікавіцца хуткасным катаннем, альбо калі вы проста хочаце палегчыць кручэнне кубікаў, нядрэнна набыць самаробны набор. Кавалачкі хуткаснага куба маюць закругленыя ўнутраныя куты, а наборы "зрабі сам" дазваляюць рэгуляваць нацяжэнне, што значна палягчае перасоўванне кубікаў. Таксама падумайце пра змазванне куба змазкай на сіліконавай аснове.