Праграмаванне на C.

Аўтар: Christy White
Дата Стварэння: 6 Травень 2021
Дата Абнаўлення: 9 Травень 2024
Anonim
01. Мысленне . Ад філасофскага здумлення да практычнай катэгарычнасці (18.01.2016)
Відэа: 01. Мысленне . Ад філасофскага здумлення да практычнай катэгарычнасці (18.01.2016)

Задаволены

C - адна са старых моў праграмавання. Ён быў распрацаваны ў 1970-х, але да гэтага часу вядомы як магутная мова, бо гэта мова нізкага ўзроўню, блізкая да машыннай. Вывучэнне C - выдатнае ўвядзенне ў праграмаванне на больш складаных мовах, і атрыманыя веды карысныя практычна для любой мовы праграмавання і могуць дапамагчы ў канчатковым выніку ўвайсці ў распрацоўку прыкладанняў. Чытайце далей, каб пачаць праграмаваць на C.

Крок

Частка 1 з 6: Падрыхтоўка

  1. Загрузіце і ўсталюйце кампілятар. Спачатку код C павінен быць скампіляваны праграмай, якая можа інтэрпрэтаваць код і пераўтварыць яго ў мову, зразумелую машыне. Кампілятары звычайна даступныя бясплатна, і вы можаце загрузіць розныя кампілятары для кожнай аперацыйнай сістэмы.
    • Для Windows, Microsoft Visual Studio Express або MinGW.
    • Для Mac XCode - адзін з лепшых кампілятараў C.
    • У Linux gcc - адзін з самых папулярных варыянтаў.
  2. Асновы. C - адна са старых моў праграмавання, але вельмі магутная. Першапачаткова ён быў распрацаваны для аперацыйнай сістэмы Unix, але з часам стаў распаўсюджаным практычна ў кожнай сістэме. "Сучаснай" версіяй C з'яўляецца C ++.
    • C складаецца з усіх функцый, і ў межах гэтых функцый вы можаце выкарыстоўваць зменныя, умоўныя выказванні і цыклы для захоўвання і маніпуляцыі дадзенымі.
  3. Праверце некалькі радкоў простага кода. Прайдзіце ніжэй (вельмі) простую праграму, каб атрымаць першае ўяўленне пра тое, як розныя часткі мовы працуюць разам, і як функцыянуюць праграмы.

    #include stdio.h> int main () {printf ("Прывітанне, свет! n"); getchar (); вярнуць 0; }

    • Заданне # уключыць размяшчаецца ў пачатку праграмы і загружае бібліятэкі (бібліятэкі кода), якія змяшчаюць патрэбныя вам функцыі. У гэтым прыкладзе stdio.h упэўнены, што вы printf () і getchar () можна выкарыстоўваць.
    • Заданне int main () кажа кампілятару, што праграма выкарыстоўвае функцыю "main" і што пасля яе выканання яна верне цэлае лік. Усе праграмы C працуюць як "асноўная" функцыя.
    • Прыкметы {} паказваюць, што ўсё ўнутры з'яўляецца часткай "асноўнай" функцыі.
    • Функцыя printf () паказвае змест дужак на экране карыстальніка. Лапкі гарантуюць, што радок надрукаваны літаральна. n кажа кампілятару перамясціць курсор у наступны радок.
    • Знак ; абазначае канец радка. Большасць радкоў кода павінна заканчвацца кропкай з коскай.
    • Заданне getchar ()кажа кампілятару чакаць націску клавішы, перш чым працягваць. Гэта карысна, таму што многія кампілятары запускаюць праграму, а потым неадкладна закрываюць акно. Гэта прадухіляе выхад праграмы да націску клавішы.
    • Заданне вярнуцца 0 абазначае канец функцыі. Звярніце ўвагу, што "асноўнай" функцыяй з'яўляецца унутр функцыя ёсць. Гэта азначае, што ён павінен вярнуць цэлае лік пасля завяршэння праграмы. "0" азначае, што праграма была выканана правільна; любы іншы нумар азначае, што была выяўлена памылка.
  4. Паспрабуйце скласці праграму. Увядзіце код у рэдактары кода і захавайце яго як файл " *. C". Цяпер скампілюйце гэта з дапамогай кампілятара, звычайна націскаючы "Стварыць" альбо "Выканаць".
  5. Заўсёды ўключайце тлумачэнні ў свой код. Гэта павінна быць звычайнай часткай праграмы, але яна не будзе кампілявацца. Гэты падручнік дапаможа вам запомніць, для чаго прызначаны код, і паслужыць дапаможнікам для праграмістаў, якія шукаюць і / або жадаюць выкарыстоўваць ваш код.
    • Каб дадаць каментарый на C, змесціце a /* у пачатку каментарыя і */ напрыканцы.
    • Каментуйце дзе заўгодна, акрамя самых асноўных частак вашага кода.
    • Каментары можна выкарыстоўваць для хуткага схавання частак кода без іх выдалення. Акружце код, змясціўшы яго ў тэгі каментарыяў, а затым скампілюйце праграму. Калі вы хочаце паўтарыць код, выдаліце ​​тэгі.

Частка 2 з 6: Выкарыстанне зменных

  1. Функцыя зменных. Зменныя дазваляюць захоўваць дадзеныя альбо вынікі разліку, альбо ўвод карыстальнікам. Перш чым вы зможаце іх выкарыстоўваць, трэба вызначыць зменныя. На выбар ёсць некалькі тыпаў.
    • Некаторыя з найбольш распаўсюджаных зменных унутр, знач і паплавок. Кожны з іх захоўвае іншы тып дадзеных.
  2. Даведайцеся, як аб'яўляюцца зменныя. Перш за ўсё зменным трэба даць пэўны тып альбо "абвясціць" іх перад выкарыстаннем у праграме C. Вы абвяшчаеце зменную, паказваючы тып дадзеных, а затым імя зменнай. Напрыклад, усе наступныя дэкларацыі сапраўдныя ў C:

    паплавок х; імя char; int a, b, c, d;

    • Звярніце ўвагу, што вы можаце аб'явіць некалькі зменных у адным радку, пакуль яны аднолькавага тыпу. Адзінае, што вы аддзяляеце зменныя коскай.
    • Як і ў многіх радках на C, кожнае аб'яву зменнай неабходна аддзяляць кропкай з коскай.
  3. Ведайце, дзе аб'яўляць зменныя. Зменныя павінны быць аб'яўлены ў пачатку блока кода (часткі кода, якія заключаны ў {}). Калі вы паспрабуеце аб'явіць зменную пазней, праграма не будзе функцыянаваць належным чынам.
  4. Выкарыстоўвайце зменныя для захоўвання дадзеных карыстальніка. Цяпер, калі вы ведаеце асновы працы зменных, вы можаце напісаць простую праграму, якая прымае і захоўвае ўвод ад карыстальніка. Вы выкарыстоўваеце для гэтага іншую функцыю C, а менавіта scanf. Гэтая функцыя шукае спецыяльныя значэнні ў радку.

    #include stdio.h> int main () {int x; printf ("Калі ласка, увядзіце нумар:"); scanf ("% d", & x); printf ("Колькасць% d", x); getchar (); вярнуць 0; }

    • "% d" радок / радок scanf для пошуку цэлага ліку ва ўводзе карыстальніка.
    • & для зменнай X расказвае scanf дзе знайсці зменную, каб змяніць яе, і захаваць цэлае лік як гэтую зменную.
    • Апошняя каманда printf счытвае зменную і адлюстроўвае вынік карыстальніку.
  5. Рэдагаванне зменных. Вы можаце рэдагаваць дадзеныя, якія вы захавалі ў зменных, з дапамогай матэматычных выразаў. Галоўнае адрозненне, якое трэба памятаць для матэматычных выразаў, - адно = захоўвае значэнне зменнай, а == значэнні з абодвух бакоў персанажа, каб пераканацца, што яны роўныя.

    х = 3 * 4; / * прысвоіць "x" 3 * 4, альбо 12 * / x = x + 3; / * гэта дадае 3 да папярэдняга значэння "x" і ўсталёўвае новае значэнне ў якасці зменнай * / x == 15; / * правярае, ці роўна "x" 15 * / x 10; / * правярае, ці значэнне "x" менш за 10 * /

Частка 3 з 6: Умоўныя выказванні

  1. Зразумець асновы ўмоўных выказванняў. Умоўныя выказванні - гэта тое, што ляжыць у аснове большасці праграм. Гэта выказванні, якія з'яўляюцца праўдай альбо ілжывасцю, і адпаведна вяртаюць вынік. Самае простае з гэтых сцвярджэнняў - гэта калі заява.
    • TRUE і FALSE працуюць па-іншаму ў C, чым тое, да чаго вы маглі прывыкнуць. Заявы TRUE заўсёды заканчваюцца супадзеннем нулявога нумара. Калі вы выконваеце параўнанне і вынік TRUE, вяртаецца "1". Калі вынік - FALSE, вяртаецца "0". Разуменне гэтага дапамагае працаваць з выказваннямі IF.
  2. Вывучыце стандартныя ўмоўныя аператары. Умоўныя выказванні круцяцца вакол выкарыстання матэматычных аператараў, якія параўноўваюць значэнні. Наступны спіс утрымлівае найбольш часта выкарыстоўваюцца ўмоўныя аператары.

    > / * большы за * / / * меншы за * /> = / * большы або роўны * / = / * меншы або роўны * / == / * роўны * /! = / * не роўна * /

    10> 5 TRUE 6 15 TRUE 8> = 8 TRUE 4 = 8 TRUE 3 == 3 TRUE 4! = 5 TRUE

  3. Асноўнае сцверджанне IF. Вы можаце выкарыстоўваць аператары IF, каб вызначыць, што павінна рабіць праграма пасля ацэнкі выказвання. Вы можаце аб'яднаць гэта з іншымі ўмоўнымі выказваннямі, каб стварыць магутныя, складаныя функцыі, але пакуль нам будзе лёгка прызвычаіцца.

    #include stdio.h> int main () {if (3 5) printf ("3 менш за 5"); getchar (); }

  4. Выкарыстоўвайце заявы ELSE / ELSE IF, каб пашырыць свае ўмовы. Вы можаце абапірацца на аператары IF, выкарыстоўваючы ELSE і ELSE IF, каб апрацоўваць розныя вынікі. Заявы ELSE выконваюцца толькі ў тым выпадку, калі аператар IF - FALSE. Іншыя аператары IF дазваляюць выкарыстоўваць некалькі аператараў IF у адным блоку кода і, такім чынам, ствараць больш складаныя ўмовы. Глядзіце прыклад праграмы ніжэй, каб даведацца, як гэта працуе.

    #include stdio.h> int main () {int age; printf ("Увядзіце свой узрост:"); scanf ("% d", & узрост); if (узрост = 12) {printf ("Вы ўсё яшчэ дзіця! n"); } else if (20 гадоў) {printf ("Выдатна быць падлеткам! n"); } інакш калі (40 гадоў) {printf ("Вы па-ранейшаму маладыя ў душы! n"); } else {printf ("З узростам прыходзіць мудрасць. n"); } вярнуць 0; }

    • Праграма бярэ звесткі карыстальніка і запускае іх праз шэраг аператараў IF. Калі лік задавальняе першае сцвярджэнне, яно становіцца першым printf заява вяртаецца. Калі ён не задавальняе першае сцвярджэнне, ён правярае, ці задавальняе адно з наступных выказванняў ELSE IF, пакуль вы не знойдзеце нешта, што працуе. Калі ні адно з выказванняў не задавальняе, выконваецца апошняе выказванне ELSE.

Частка 4 з 6: Завесы

  1. Як працуюць завесы. Цыклы - адзін з найбольш важных аспектаў праграмавання, бо яны дазваляюць паўтараць блокі кода да выканання пэўных умоў. Гэта робіць рэалізацыю паўтаральных дзеянняў вельмі лёгкай, і няма неабходнасці пісаць новыя ўмоўныя выказванні кожны раз, калі вы хочаце, каб нешта адбылося.
    • Ёсць тры розныя завесы: FOR, WHILE і DO ... WHILE.
  2. Цыкл FOR. Гэта найбольш распаўсюджаны і карысны тып цыкла. Гэта будзе падтрымліваць функцыю, пакуль не будуць выкананы пэўныя ўмовы, як паказана ў цыкле FOR. Для завес FOR патрабуюцца 3 умовы: ініцыялізацыя зменнай, умова, якой неабходна адпавядаць, і зменная, якая павінна быць абноўлена. Калі вам не патрэбныя ўсе гэтыя ўмовы, вам прыйдзецца паставіць пустое месца з кропкай з коскай, інакш цыкл будзе працягвацца бясконца.

    #include stdio.h> int main () {int y; for (y = 0; y 15; y ++;) {printf ("% d n", y); } getchar (); }

    • У прыведзенай вышэй праграме г. усталяваны ў 0, і цыкл будзе працягвацца да таго часу, пакуль не будзе значэнне г. менш за 15. У любы час значэнне г. друкуецца на экране, 1 дадаецца да значэння г. і цыкл паўтараецца. Ці лічыцца гэта г. = 15, цыкл будзе перапынены.
  3. Цыкл WHILE. ПАНЕЛІ WHILE трохі прасцейшыя, чым завесы FOR. Яны маюць толькі 1 умову, і цыкл працягваецца да таго часу, пакуль гэта ўмова будзе выканана. Няма неабходнасці ініцыялізаваць або абнавіць зменную, але вы можаце зрабіць гэта ў самім цыкле.

    #include stdio.h> int main () {int y; while (y = 15) {printf ("% d n", y); y ++; } getchar (); }

    • у ++ каманда дадае 1 да зменнай г.кожны раз, калі цыкл выконваецца. Калі г. прыбыў у 16 ​​(памятайце, што гэты цыкл працягваецца да таго часу, пакуль г. "менш або роўна" 15), цыкл будзе спынены.
  4. ЗРАБІЦЬ...ДАКЛАДНАЯ пятля. Гэты цыкл вельмі карысны для завес, для якіх вы хочаце пераканацца, што яны зроблены хаця б адзін раз. У цыклах FOR і WHILE умова правяраецца ў пачатку цыкла, што азначае, што цыкл завершаны ці не. DO ... WHILE loop толькі правярае, ці выканана ўмова ў канцы, і таму выконваецца па меншай меры адзін раз.

    #include stdio.h> int main () {int y; у = 5; do {printf ("Цыкл працуе! n"); } while (y! = 5); getchar (); }

    • Гэты цыкл будзе адлюстроўваць паведамленне, нават калі ўмова FALSE. Зменная г. усталявана ў 5, і цыкл WHILE будзе працягвацца столькі часу г. не роўна 5, пасля чаго пятля сканчаецца. Паведамленне ўжо было адлюстравана на экране, таму што толькі ў канцы правяраецца, што ўмова выканана.
    • Цыкл WHILE у DO ... WHILE павінен заканчвацца кропкай з коскай. Гэта адзіны раз, калі цыкл заканчваецца кропкай з коскай.

Частка 5 з 6: Выкарыстанне функцый

  1. Асноўныя веды пра функцыі. Функцыі - гэта аўтаномныя блокі кода, якія можна выклікаць з іншай часткі праграмы. Гэта значна лягчэй паўтараць код і праграмы, як чытаць, так і мадыфікаваць. У функцыях выкарыстоўваюцца ўсе апісаныя вышэй метады і нават іншыя функцыі.
    • Правіла асноўны () на пачатку ўсіх папярэдніх прыкладаў - гэта таксама функцыя getchar ()
    • Функцыі прызначаны для павышэння эфектыўнасці чытання і запісу кода. Выкарыстоўвайце функцыі для ўпарадкавання вашай праграмы.
  2. Пачніце з кароткага апісання. Функцыі можна лепш распрацаваць, папярэдне апісаўшы, чаго вы хочаце дасягнуць, перш чым пачаць з фактычнага кадавання. Асноўны сінтаксіс функцыі ў C - "return_type name (argument1, argument2 і г.д.);". Напрыклад, каб стварыць функцыю, якая дадае два лікі, выканайце наступнае:

    int дадаць (int x, int y);

    • Гэта стварае функцыю для дадання двух цэлых лікаў (X і г.), а сума вяртаецца ў выглядзе цэлага ліку.
  3. Дадайце функцыю ў праграму. Вы можаце выкарыстоўваць кароткае апісанне для стварэння праграмы для дадання двух уведзеных карыстальнікам цэлых лікаў. Праграма вызначыць, як працуе функцыя "дадаць", і выкарыстоўвае яе для апрацоўкі ўведзеных лікаў.

    #include stdio.h> int add (int x, int y); int main () {int x; ін-т y; printf ("Калі ласка, увядзіце дзве лічбы для дадання:"); scanf ("% d", & x); scanf ("% d", & y); printf ("Сума лікаў складае% d n", дадаць (x, y)); getchar (); } int дадаць (int x, int y) {return x + y; }

    • Звярніце ўвагу, што кароткае апісанне знаходзіцца ў пачатку праграмы. Гэта кажа кампілятару, чаго чакаць пры выкліку функцыі і што яна верне. Гэта неабходна толькі ў тым выпадку, калі вы хочаце вызначыць функцыю пазней у праграме. Вы таксама можаце дадаць () вызначыць для функцыі асноўны () таму вынік такі ж, як і без кароткага апісання.
    • Функцыянаванне функцыі вызначана ў канцы праграмы. Функцыя асноўны () атрымлівае цэлыя лікі карыстальніка, а затым перанакіроўвае іх у функцыю дадаць () падлягае апрацоўцы. Функцыя дадаць () затым вяртае вынік у асноўны ()
    • Зараз дадаць () вызначаны, яго можна выклікаць у любым месцы праграмы.

Частка 6 з 6: Працягвайце вучыцца

  1. Праглядзіце некалькі кніг па праграмаванні на C. Гэты артыкул пойдзе толькі на асновы, і гэта толькі вяршыня айсберга пад назвай C і ўсё, што з ім ідзе. Добрая кніга дапаможа вырашыць праблемы і пазней пазбавіць вас ад галаўнога болю.
  2. Далучайцеся да групы. У Інтэрнэце і ў рэальным свеце існуе мноства груп, прысвечаных праграмаванню і мовам праграмавання ўсіх відаў. Знайдзіце некалькі аднадумцаў на праграмаванні C, з якімі можна абмяняцца кодам і ідэямі, і вы ўбачыце, што за кароткі прамежак часу вы даведаліся значна больш, чым лічылі магчымым.
    • Перайдзіце па магчымасці да хакаў. Гэта мерапрыемствы, калі каманды і асобныя асобы павінны ў пэўны час прыдумаць рашэнне і адпаведную праграму для вырашэння праблемы, што патрабуе вялікай творчасці. Вы можаце сустрэць мноства выдатных праграмістаў, і хакі створаны па ўсім свеце.
  3. Прайдзіце курс. Вам сапраўды не трэба вяртацца ў школу, каб навучыцца праграмісту, але шкоду прайсці курс і сапраўды павялічыць тэмп навучання. Нішто не можа скласці канкурэнцыю непасрэднай дапамозе людзей, якія вельмі добра разбіраюцца ў пэўнай тэме. Часта вы можаце знайсці курс побач, альбо паспрабаваць шукаць онлайн-курс.
  4. Таксама разгледзім магчымасць вывучэння C ++. Пасля таго, як вы асвоіце C, не перашкодзіць перайсці на C ++. Гэта больш сучасны варыянт C і прапануе значна большую гнуткасць. C ++ прызначаны для працы з аб'ектамі, а магчымасць працаваць з C ++ дазваляе пісаць магутныя праграмы практычна для любой аперацыйнай сістэмы.

Парады

  • Заўсёды каментуйце свае праграмы. Гэта не толькі дапамагае іншым зразумець ваш зыходны код, але і дапамагае запомніць, што вы закадзіравалі і чаму. Цяпер вы можаце ведаць, што робіце, але прыкладна праз 2-3 месяцы, хутчэй за ўсё, вы ўжо не ўяўляеце.
  • Не забудзьцеся завяршыць выказванне накшталт printf (), scanf (), getch () і г.д. кропкай з коскай (;), але ніколі не ставіце яго пасля такіх выказванняў, як "if", "while" ці "for".
  • Калі вы сутыкнуліся з сінтаксічнай памылкай падчас кампіляцыі, і вы затрымаліся, выкарыстоўвайце любімую пошукавую сістэму, каб даведацца, што азначае паведамленне пра памылку. Ёсць вялікая верагоднасць, што хтосьці іншы ўжо апублікаваў рашэнне для той жа праблемы.
  • Зыходны код павінен мець пашырэнне *. C, каб кампілятар ведаў, што гэта файл C.
  • Памятаеце, практыка робіць дасканалым. Чым больш вы будзеце займацца напісаннем праграм, тым лепш вы станеце. Такім чынам, пачніце з простых, кароткіх праграм, пакуль не атрымаеце цвёрдай апоры, а потым перайдзіце да больш складаных праграм.
  • Даведайцеся пра логіку. Гэта дапамагае вырашаць розныя праблемы падчас кадзіравання.