Як гуляць у косці, азартныя гульні ў косці

Аўтар: Janice Evans
Дата Стварэння: 25 Ліпень 2021
Дата Абнаўлення: 1 Ліпень 2024
Anonim
Нарды длинные смотреть как играть в нарды видео обзор игры длинные нарды, правила игры на Game Mix
Відэа: Нарды длинные смотреть как играть в нарды видео обзор игры длинные нарды, правила игры на Game Mix

Задаволены

Разнастайныя гульні ў косці здаўна папулярныя ў многіх культурах. Яшчэ каля 600 г. да н.э. у Кітаі з гэтай мэтай ўжываліся косткі з шасцю бакамі ў форме куба. Першапачаткова гэта быў інструмент для варажбы, аднак у хуткім часе косткі сталі выкарыстоўвацца ў розных гульнях, уключаючы азартныя. Самая папулярная гульня з косткамі - крэпс, у які гуляюць як у казіно, так і на вуліцах. Сярод іншых азартных гульняў з выкарыстаннем костак - азар, японская гульня «Тыя-хан бакути», «Больш-менш сямёркі», «Мексіка» і «Зачыні скрынку».

крокі

Метад 1 з 7: Крэпс ў казіно

  1. 1 Назначце аднаго гульца стралком. Ён будзе кідаць косткі, а астатнія - рабіць стаўкі на вынік кідка. Усе гульцы, у тым ліку стрэлак, робяць стаўкі супраць установы.
  2. 2 Перадайце стрэлку косткі. Стикмен (супрацоўнік казіно, які спецыяльным доўгім прыстасаваннем забірае косткі) прапануе стрэлку набор костак, часцей за ўсё пяць кубікаў, з якіх трэба выбраць два. У вулічным крэпсе звычайна ёсць усяго два кубіка.
    • У костак для крэпса у казіно звычайна вострыя краю і акуратная разметка, для таго каб кожны бок важыла столькі ж, колькі і іншыя.
  3. 3 Зрабіце пачатковыя стаўкі. Стралок павінен зрабіць стаўку на вынік першага кідка, перш чым кінуць косткі, а астатнія гульцы, робячы стаўку, выбіраюць яе са спісу магчымых. Пачатковыя стаўкі могуць быць такімі:
    • Pass: стаўка, якая аплачваецца 1: 1. Яна робіцца на тое, што стралок выкіне выйгрышны нумар раней няўдалага. Пры гульні на спецыяльным стале для крэпса з разметкай гэтую стаўку змяшчаюць на поле Pass Line (прахадныя лінія). Гэта адзін з варыянтаў стаўкі стрэлка.
    • Do not Pass (непрахаднога): гэтая стаўка таксама аплачваецца 1: 1. Тут гулец ставіць на тое, што стралок выкіне няўдалы нумар да выйгрышнага. (Часам такую ​​стаўку называюць «гульня на цёмнай боку» і лічаць благім тонам). Пры гульні на стале з разметкай гэтую стаўку змяшчаюць на поле Do not Pass Line (непрахаднога лінія). Гэта другі варыянт стаўкі стрэлка. У некаторых казіно існуе таксама патрабаванне для ўсіх гульцоў рабіць стаўку Pass або Do not pass перад першым кідком.
    • Odds (або Free Odds): стаўка, якая робіцца ў дадатак да Pass, Do not pass або Come. Яна аплачваецца замест адпаведнай стаўкі ў выпадку яе выйгрышу. Гэтую стаўку звычайна размяшчаюць побач з той, якую яна дапаўняе, або внахлест, але не зачыняючы цалкам. Odds ў спалучэнні з Pass звычайна мяркуе невялікую стаўку і буйны выйгрыш, а ў выпадку з Do not pass - наадварот, хоць казіно можа ўсталяваць максімальную стаўку Odds для Pass і Do not pass.
    • Proposition: звычайна гэта стаўкі на пэўны вынік, напрыклад, суму або шэраг сум выпалі лікаў, або на пэўную камбінацыю лічбаў на касьцях. Звычайна гэтыя стаўкі даюць больш буйны выйгрыш, так як у іх менш верагоднасці выпасці, чым у Pass або Do not pass.
  4. 4 Кідайце косткі. Першы кідок называюць Come Out Roll. Яго вынік вызначае, якія стаўкі аплачваюцца, якія прайграныя, а якія застаюцца ў гульні.
    • Калі ў Come Out Roll выпадае 7 або 11 ачкоў, стаўкі Pass выйграюць, а Do not pass - прайграюць. Наступны кідок - гэта Come Out Roll для новага раунда.
    • Калі ж выпадае 2, 3 ці 12 ачкі, стаўкі Pass прайграюць. Стаўкі Do not pass выйграюць, калі выпала 2 ці 3, у выпадку з 12 яны вяртаюцца гульцу без выйгрышу. (У некаторых казіно стаўка вяртаецца пры кідку ў 2 ачкі, у іншых гулец можа выбіраць з гэтых двух лікаў).
    • Калі ў першым кідку выпадае іншае лік, гульня пераходзіць на стадыю Point Roll, дзе якое выпала лік будзе выйгрышным, і раўнд працягваецца. Стаўкі Pass і Do not pass падаўжаюцца.
    • У крэпсе ў казіно кідок залічваецца, калі стрэлак кінуў косткі адной рукой, пасля чаго яны адскочылі ад процілеглага борціка стала. Калі адзін з кубікаў вылятае за межы стала, стрэлак можа альбо выбраць адзін з пакінутых кубікаў, якія прапаноўваў яму стикмен, альбо папрасіць вярнуць вылецеў.(У апошнім выпадку боксмен - супрацоўнік казіно, кіруючы гульнёй і стаўкамі - агледзіць кубік, каб пераканацца, што ніхто не падтачыў і не ўцяжарыць яго грані).
    • У вулічным крэпсе замест борціка стала можа выкарыстоўвацца бардзюр, сцяна, нацягнутая тканіна, ці ж косткі кідаюцца без перашкоды.
  5. 5 Зрабіце стаўкі да кідку на Point. Стаўкі Pass, Do not pass, Odds і Proposition можна зрабіць перад кідком Point Roll, гэтак жа як і ў выпадку з Come Out Roll. Акрамя таго, магчымыя яшчэ дзве стаўкі:
    • Come: гэтая стаўка выйграе, калі стрэлак выкіне 7 або 11 ачкоў у першым Point Roll, альбо калі выкіне Point раней, чым 7.
    • Do not Come: выйграе, калі стралок не выкіне ў першым Point Roll ні 7, ні 11, ці выкіне лік, ня супадае з Point, а затым выкіне 7 ачкоў раней, чым Point.
    • У дадатак да Come і Do not Come можна рабіць стаўку Odds, гэтак жа як у выпадку з Pass і Do not Pass, але толькі пасля таго, як вызначылася лік Point.
  6. 6 Кідайце косткі, каб выкінуць лік Point. Стрэлак робіць кідкі да таго часу, пакуль у выніку не будзе Point або 7 ачкоў.
    • Калі стрэлак выкідвае Point ў першым жа кідку, стаўкі Pass і Come выйграюць, а Do not Pass і Do not come - прайграюць. Не абавязкова выкідваць Point той жа камбінацыяй, як і пры яго вызначэнні: калі лік Point, роўнае 4 ачках, склалася з 1 і 3, выйгрышнай камбінацыяй будзе не толькі 1 і 3, але і 2 і 2.
    • Калі стрэлак выкідвае Point пасля першага кідка, стаўкі Pass выйграюць, Do not Pass - прайграюць.
    • Калі стрэлак выкідвае 11 у першым кідку, стаўкі Come выйграюць, Do not Come - прайграюць. Стаўкі Pass і Do not pass падаўжаюцца да наступнага разу. (11 ачкоў пасля першага кідка ўжо ніяк не ўплываюць ні на адну са ставак).
    • Калі стрэлак выкідае ў першым кідку 7 ачкоў, стаўкі Come і Do not Pass выйграюць, а Pass і Do not Come - прайграюць.
    • Калі стрэлак выкідвае 7 пасля першага кідка, стаўкі Do not Pass і Do not Come выйграюць, Pass і Come - прайграюць, а сам ён саступае чаргу кідаць косткі іншаму гульцу.
    • Калі ў першым кідку стрэлак выкідае 2, 3 ці 12, стаўкі Come прайграюць. Стаўкі Do not Come выйграюць, калі вынік кідку - 2 ці 3, у выпадку з 12 яны вяртаюцца гульцу. (Пасля першага кідка гэтыя лікі ўжо ніяк не ўплываюць ні на адну са ставак).
    • Калі стрэлак выкідае іншае лік, яно становіцца новым лікам Point для ставак Come і Do not Come, а першапачатковае лік Point застаецца такім для ставак Pass і Do not pass. Калі лік Come Point выпадае раней, чым 7, стаўка Come выйграе, а Do not Come - прайграе, і наадварот. Калі першапачатковае лік Point выпадае раней, чым Come Point, стаўка Pass выйграе, Do not Pass - прайграе, а Come і Do not Come застаюцца ў гульні да новага раунда, дзе будзе вызначана новае лік Point.

Метад 2 з 7: Вулічны крэпс

  1. 1 Назначце аднаго гульца стралком. Ён будзе кідаць косткі. Перад першым кідком стралок павінен зрабіць стаўку.
    • У вулічным крэпсе не патрабуецца ні перашкода для кідка, ні якая абмяжоўвае паверхню, хоць гульцы могуць выкарыстоўваць у якасці перашкоды сцяну ці бардзюр, а паверхня для кідка абмежаваць пры дапамозе туга нацягнутай тканіны.
  2. 2 Хай астатнія гульцы зробяць стаўку супраць стрэлка. Яны могуць паставіць любую суму ў межах стаўкі стрэлка або пакрыць яе. Калі ніхто не пакрыў стаўку стрэлка, ён павінен забраць рэшту.
    • Гульцы могуць таксама рабіць пабочныя стаўкі на тое, выкіне Ці стрэлак выйгрышнае лік або пэўную камбінацыю лікаў.
  3. 3 Кіньце косткі на Come Out Roll. Вынікі практычна такія ж, як у крэпсе ў казіно.
    • Калі ў Come Out Roll выпадае 7 або 11 ачкоў, стрэлак выйграе грошы астатніх гульцоў. Ён можа зноў зрабіць стаўку і кінуць косткі на іншы Come Out Roll, ці ж саступіць месца стрэлка гульцу злева.
    • Калі ў Come Out Roll выпадае 2, 3 ці 12, стрэлак прайграе стаўкі. У яго зноў ёсць выбар - рабіць чарговую стаўку або перадаць косткі далей.
    • Калі ў Come Out Roll выпадае іншае лік, яно ператвараецца ў Point. Астатнія гульцы могуць зрабіць дадатковыя стаўкі на тое, ці зможа стрэлак зноў выкінуць Point.
  4. 4 Кіньце косткі на Point Roll. Вынікі практычна такія ж, як у крэпсе ў казіно.
    • Калі стрэлак выкідае лік Point, ён выйграе і зноў можа альбо рабіць стаўку на наступны раунд, альбо перадаць косткі далей.
    • Выкінуўшы 7 ачкоў, стрэлак губляе ўсе грошы, пастаўленыя на кон, і павінен перадаць косткі наступнага гульцу.
    • Калі выпадае іншае лік, стрэлак кідае косткі зноў, пакуль не выкіне Point або 7 ачкоў. Тут, у адрозненне ад крэпса ў казіно, няма Come Point.

Метад 3 з 7: Азар

  1. 1 Назначце банкомета. У Азараў гулец, які кідае косткі, называецца банкометом, а не стралком.
  2. 2 Хай банкомет абярэ лічбу ад 5 да 9. Гэты нумар называецца мэйн. Пры кідку костак ён вызначае, якія колькасці выйграюць, а якія - прайграюць.
    • У некаторых версіях Азараў, напрыклад, у французскім варыянце, мэйн прызначаецца пры дапамозе папярэдняга кідка костак.
    • Большасць банкометов выбіраюць у якасці Мэйн лік 7, бо ў яго больш верагоднасці выпасці пры кідку двух кубікаў (адзін шанец да шасці). Гэта ператварае гульню ў крэпс.
  3. 3 Зрабіце стаўкі на вынік кідка. Банкомет робіць стаўкі супраць іншых гульцоў у паасобку, групы гульцоў або банка. На гэтым этапе стаўкі робяцца на тое, выкіне Ці банкомет названы мэйн або іншае выйгрышнае лік.
  4. 4 Кіньце косткі. Вынік першага кідка вызначае, якія стаўкі выйграюць, якія прайграюць, а якія - застаюцца ў гульні.
    • Калі банкомет выкідае мэйн, ён выйграе (гэта завецца нікам).
    • Калі банкомет выкідае 2 ці 3 ачкі, ён прайграе.
    • Калі банкомет прызначыў Мэйн лічбу 5 ці 9, а выкідвае 11 або 12, ён прайграе.
    • Калі мэйн - 6 або 8 ачкоў, а банкомет выкідае 12, ён выйграе.
    • Прызначыўшы Мэйн 6 або 8, а выкінуўшы 11, банкомет прайграе.
    • Прызначыўшы Мэйн 7, а выкінуўшы 11, банкомет выйграе.
    • Калі мэйн - 7, а банкомет выкідае 12, ён прайграе.
    • Калі банкомет прайграе на гэтай стадыі, у яго ёсць магчымасць прызначыць новы мэйн, зрабіць стаўку і кінуць косткі, калі гэта здарылася не ў трэці раз. Пасля трох пройгрышаў запар банкометом становіцца наступны гулец.
    • Калі банкомет выкідае лік, ня супадае з Мэйн, але не ўваходзіць у спіс пройгрышных, гэтага чысла прысвойваюць значэнне «чане». У далейшым для выйгрышу банкомету трэба выкінуць менавіта чане.
  5. 5 Зрабіце стаўкі на вынік кідку чане. Банкомет і іншыя гульцы могуць падняць свае першапачатковыя стаўкі ў залежнасці ад таго, выпадзе Ці чане раней, чым мэйн. Такім чынам, гэтыя стаўкі выйграюць, калі банкомет выкіне чане да Мэйн.
  6. 6 Зрабіце кідок чане. У залежнасці ад выніку кідка банкомет выйграе, прайграе ці зноў кідае косткі.
    • Калі банкомет выкідвае лік чане, ён выйграе.
    • Калі на гэтай стадыі выпадае мэйн, банкомет прайграе. Калі гэта яго трэці пройгрыш запар, косці пераходзяць да гульца злева.
    • Калі банкомет выкідае любое іншае лік, ён робіць новы кідок, пакуль не выпадзе чане або мэйн.

Метад 4 з 7: Тыя-хан бакути

  1. 1 Пакладзеце два кубіка ў кубак. У Японіі, дзе зарадзілася гэтая гульня, качэўнікі-гульцы сядзелі на татамі і выкарыстоўвалі кубак або міску з бамбука.
  2. 2 Падтрасіце косткі ў кубку, затым пастаўце яе на падлогу донцам уверх, каб косткі не было відаць. Па традыцыі дылер, падтрасаюць косткі, стаіць на каленях, злёгку прысеўшы на пяткі і прыціснуўшы верхнія часткі стоп да падлогі (у позе «Сэйдзі»), і голы па пояс, каб пазбегнуць абвінавачванняў у махлярстве - так відаць, што ён не хавае ў рукавах або штанах лішнія кубікі.
  3. 3 Зрабіце стаўкі, цотная ці няцотная колькасць выпала на касьцях. Гульцы могуць рабіць стаўкі як адзін супраць аднаго, так і супраць установы.
    • Робячы стаўку на «Тыя», гулец ставіць на цотная колькасць (2, 4, 6, 8, 10 ці 12).
    • Робячы стаўку на «Хан», гулец ставіць на няцотны лік (3, 5, 7, 9 ці 11).
    • Калі стаўкі робяцца адзін супраць аднаго, звычайна на «Тыя» і «Хан» ставіць аднолькавая колькасць гульцоў.
  4. 4 Прыбярыце кубак, каб убачыць вынік. Якія прайгралі плацяць пераможцам, ўстанова забірае працэнт ад выйгрышу, калі дылер - работнік ігральнага дома.
    • У нашы дні ў гэтую гульню часта гуляюць якудза (члены японскай мафіі). Яе часта можна ўбачыць у фільмах пра якудза і самураяў.Акрамя таго, яна вядомая ў якасці міні-гульні ў серыі відэагульняў «Ryu ga Gotoku».

Метад 5 з 7: Больш-менш сямёркі

  1. 1 Зрабіце стаўкі на вынік кідка. Магчымыя толькі тры віды ставак:
    • Лік будзе менш сямі. Аплачваецца 1: 1.
    • Лік будзе больш сямі. Аплачваецца 1: 1.
    • Лік будзе раўняцца сямі. Звычайна аплачваецца 4: 1, хоць у некаторых казіно - усяго 3: 1. (Хаця 7 - гэта лік, якое часцей за ўсё выкідаецца на двух кубіках, шанцы раўняюцца 5: 1).
  2. 2 Кіньце косткі. Часцей за ўсё выкарыстоўваюцца драўляныя косткі, якія дылер кідае ў спецыяльны жолаб.
  3. 3 Заплаціце пераможцам і забярыце грошы ў тых, хто прайграў, згодна выніку кідка.
    • Замест жолабы косткі можна кінуць у кубак і схаваць, як у Тыя-хан бакути.

Метад 6 з 7: Мексіка

  1. 1 Хай гульцы дамовяцца паставіць на працягу ўсёй гульні пэўную суму, як у покер або крэпсе. У канцы кожнага раўнда які прайграў будзе аддаваць у банк ўсталяваную частку гэтай сумы.
  2. 2 Вызначыце першапачатковы парадак кідкоў. Кожны гулец кідае кубік; пачынае гульню той, у якога выпадзе найбольшую колькасць ачкоў, наступным гульцом будзе сядзіць злева. Гулец, выкіды найменшую колькасць ачкоў, плаціць у банк.
    • Рэкамендуецца гуляць на стале ці іншай паверхні, дзе ёсць борцікі, каб косткі не падалі са стала і маглі адштурхнуцца ад перашкоды.
  3. 3 Хай гульцы па чарзе кідаюць косткі да трох раз. Вядучы гулец раўнда колькасцю сваіх кідкоў вызначае, колькі кідкоў могуць зрабіць іншыя - можна менш, але не больш. Вынікі выстройваюцца ў лінію ў адпаведнасці з наступнага сістэмай:
    • Кідок 2-1 чытаецца як «21». (Найбольшая лічба - гэта дзесяткі, а найменшая - адзінкі). Ён завецца «Мексіка», у гонар чаго гульня і атрымала сваю назву.
    • Кідкі-дублі выстройваюцца ў шэраг ад 06/06, або 66, да 1-1, ці 11.
    • Іншыя змешаныя кідкі ацэньваюцца спачатку па найбольшай лічбе, або дзясяткам, а затым па найменшай, або адзінкам. Такім чынам, 3-1, або 31, апынецца ў самым нізе.
    • Вынікі кідкоў не сумуюцца. Калі гулец выкідае 34 у першым кідку і 31 у другім, з іх не атрымліваецца 65.
    • Калі вядучы гулец у адным са сваіх кідкоў выкідае «Мексіку», косткі адразу ж пераходзяць да наступнага гульцу, які кідае іх да трох раз (вызначаючы, колькі кідкоў могуць зрабіць астатнія). Калі і ён выкідае «Мексіку», косткі кідае наступны гулец, і гэтак далей.
    • Кідок «Мексіка» падвойвае стаўкі прайграў. Гульцы павінны загадзя вырашыць, павялічваюцца Ці стаўкі за кошт «Мексікі» у далейшым, і якім чынам. Аднак, калі не вядучы гулец выкіне камбінацыю 2-1, гэта не лічыцца «Мексікай», і стаўкі не павышаюцца.
    • Калі найменшую колькасць ачкоў атрымалі два гульца або больш, яны гуляюць раўнд «Мексікі» паміж сабой, каб вызначыць прайграў.
  4. 4 Той, хто прайграе у раўндзе плаціць у банк. Калі ён тым самым губляе стаўку, то выходзіць з гульні.
  5. 5 Перадайце косткі наступнага гульцу. Гульня працягваецца па той жа схеме - той, хто прайграў плаціць у банк і выходзіць з гульні, калі губляе стаўку. Апошні, хто застаецца з грашыма на стаўкі, выйграе банк.

Метад 7 з 7: Закрой скрынку

  1. 1 Набярыце гульцоў. У гульні «Зачыні скрынку», вядомай таксама як «задрайваюць люкі», «Канога», «Гульцы па-буйному» (адсюль пайшла назва гульнявога шоу), «Клэкеры» або «Скрынка Золтана», удзельнічаюць ад двух да чатырох гульцоў, калі гульня ідзе на грошы. Хоць можна гуляць і аднаму.
    • Калі робяцца стаўкі, кожны гулец аддае пэўную суму грошай у банк, які ў канцы гульні забірае пераможца.
  2. 2 Адкрыйце ўсе дошчачкі. Скрынка для гэтай гульні забяспечаная дошчачкамі з лічбамі ад 1 да 9, якія ў пачатку гульні павінны быць у адкрытым становішчы.
    • У іншай камплектацыі скрынка змяшчае дошчачкі з лічбамі ад 1 да 12. Варыяцыя гэтага віду гульні - «300», дзе выкарыстоўваецца другая скрынка з лічбамі ад 13 да 24.
    • Можна пачаць гульню і з некалькімі зачыненымі дошчачкамі.У варыянце «Цот» адкрыты толькі цотныя нумары, у варыянце «лішка» адкрыты толькі няцотныя, у «Ад тройкі да канца» зачыненыя нумары 1, 2 і 3, а ў «Удалай сямёрцы» адкрыта толькі сёмая дошчачка, і скрынка перадаецца ад аднаго гульца да іншага, пакуль адзін з іх не выкіне 7 ачкоў, каб закрыць яе.
  3. 3 Вызначце, хто пачне гульню. Для гэтага можна кінуць адзін ці два кубіка - пачынае той, у каго выпала найбольшая колькасць ачкоў.
  4. 4 Хай гульцы па чарзе кідаюць косткі. У залежнасці ад абранага варыянту гульні, гулец кідае абедзве косткі, пакуль дошчачкі 7, 8 і 9 адчыненыя. Калі ўсе яны апынуцца зачыненымі, можна выбіраць, кідаць абедзве косці ці адну.
    • У некаторых варыянтах, калі гулец выкідае дубль, ён робіць яшчэ адзін кідок. Такі варыянт можна было ўбачыць у шоў «Гульцы па-буйному», дзе ўдзельнік апыняўся застрахаваны, калі ўсё-ткі здолеў зачыніць дошчачку з дублем.
    • У іншых варыянтах гульцу трэба кідаць абодва кубіка, пакуль сума адкрытых дошчачак не знізіцца да 6 або менш (1, 2, 3; 1 і 5; 2 і 4 або 6).
  5. 5 Якія дошчачкі трэба зачыніць, залежыць ад які выпаў колькасці. Зачыняюцца дошчачкі, колькасці на якіх раўняюцца выніку кідка. Калі выпала 7 ачкоў, падыходзяць усе варыянты са спісу:
    • Зачыніць толькі дошчачку 7.
    • Зачыніць дошчачкі 1 і 6, па-за залежнасці ад таго, выпала на касьцях менавіта 1 і 6 ці не.
    • Зачыніць дошчачкі 2 і 5, па-за залежнасці ад таго, выпала на касьцях менавіта 2 і 5 ці не.
    • Зачыніць дошчачкі 3 і 4, па-за залежнасці ад таго, выпала на касьцях менавіта 3 і 4 ці не.
    • Зачыніць дошчачкі 1, 2 і 4.
    • У тайскім варыянце за адзін раз можна зачыніць толькі адну дошчачку - ці адну з лічбаў, якія выпалі на касьцях, або іх суму. Калі выпала 7 ачкоў у камбінацыі 3 і 4, можна зачыніць альбо 3, альбо 4, альбо 7 і нічога больш.
    • У іншых варыянтах гульні патрабуецца за першы ход зачыніць пэўную дошчачку, каб не прайграць. У «двойкі» трэба спачатку зачыніць дошчачку 2, а лік 4, якое выпала ў першым кідку, азначае аўтаматычны пройгрыш. У «Тройке» у першую чаргу закрываюць дошчачку 3; да аўтаматычнага пройгрышу вядзе лік 2 у першым кідку.
  6. 6 Працягвайце кідаць косткі да таго часу, пакуль можна зачыняць дошчачкі. Калі гулец выкідае лік, з якім нельга закрыць ні адну з пакінутых дошчачак, ён заканчвае гульню. Для падліку ачкоў яму трэба скласці значэння адкрытых дошчачак. Калі гэта дошчачкі 2 і 5, гулец атрымлівае 5 ачкоў. (Гэты варыянт называецца «Гольф»).
    • У варыянце «Місіянер» акуляры раўняюцца колькасці адкрытых дошчачак. Калі гэта дошчачкі 2 і 5, гулец атрымлівае 2 ачкі.
    • У варыянце «Назаві, што бачыш», вядомым таксама як «Лічбавай», акуляры складваюцца з лічбаў на адкрытых дошчачках. Калі гэта дошчачкі 2 і 3, гулец атрымлівае не 5 ачкоў, а 23.
  7. 7 Перадайце скрынку і косткі наступнага гульцу. Дошчачкі зноў адкрываюцца, і наступны гулец спрабуе закрыць іх, кідаючы косці да таго часу, пакуль гэта магчыма. Гэты працэс паўтараецца, пакуль усё ўдзельнікі не паспрабуюць закрыць скрынку. Гулец з найменшай колькасцю ачкоў выйграе банк.
    • Калі гулец здолеў зачыніць усе дошчачкі ў скрынцы, ён аўтаматычна выйграе і атрымлівае падвойныя стаўкі ад астатніх.
    • Можна разбіць гульню на раўнды (варыянт «Спаборніцтва»), выкарыстоўваючы спосаб падліку з варыянту «Гольф». Ачкі за кожны раўнд будуць дадавацца да папярэдняй суме ачкоў. Калі хтосьці набірае 100 ачкоў, гулец з найменшай колькасцю ачкоў выйграе. Можна гуляць і на выбыванне - тады гулец, набіраючы 45 або больш ачкоў, выходзіць з гульні.
    • У варыянце «Няўдалая сямёрка» гульня заканчваецца, калі выпадае 7.

Карысныя парады

  • Любую з гэтых гульняў можна адаптаваць для шматгранных кубікаў, якія ўжываюцца ў ролевых гульнях, напрыклад, кубікаў з дзесяццю гранямі. У гэтым выпадку правілы трэба змяніць так, каб яны адпавядалі большаму або меншага ліку магчымага выніку кідка. Скажам, лік 7 ўсюды замяняецца сярэднім значэннем, якое можна выкінуць на двух такіх костках (11 на двух десятигранных).
  • Лічыцца, што гульні ў косці - крыніца некаторых ідыём ў англійскай мове. Напрыклад, «laying odds» ( «біцца аб заклад»), магчыма, адбылося ад стаўкі Odds ў крэпсе, а «at sixes and sevens» (даслоўна «на шасцёрку і сямёрках», рускі аналаг - «у беспарадку, дагары нагамі») - ад фразы «ставіць на шасцёрку і сямёрку», што можа ісці ад гульні ў азар ў «Кентэрберыйскі апавяданнях» Чосера.

вам спатрэбіцца

  • Два ігральных кубіка (для ўсіх гульняў)
  • Стол з борцікамі (са спецыяльнай разметкай для крэпса ў казіно або без разметкі для «Мексікі»)
  • Кубак або міска (для «Тыя-хан бакути» або «Больш-менш сямёркі»)
  • Жолаб (для «Больш-менш сямёркі»)
  • Скрынка з дзевяццю дошчачкамі, пранумараваных ад 1 да 9, або дошка з напісанымі на ёй лічбамі і маркерам, каб закрэсліваць іх (для «Зачыні скрынку»)