Як стварыць тэкставую гульню

Аўтар: Mark Sanchez
Дата Стварэння: 1 Студзень 2021
Дата Абнаўлення: 1 Ліпень 2024
Anonim
Полное руководство по Google Forms - универсальный инструмент для опросов и сбора данных онлайн!
Відэа: Полное руководство по Google Forms - универсальный инструмент для опросов и сбора данных онлайн!

Задаволены

Тэкставая адвенчуры ці ж інтэрактыўная белетрыстыка (interactive fiction, для сцісласці - IF) з'яўляецца найстарэйшым жанрам камп'ютэрных гульняў, якая мае ў нашы дні адносна невялікую, але адданую фанацкі базу. Яны, як правіла, знаходзяцца ў вольным доступе, выкарыстоўваюць нязначны аб'ём вылічальнай магутнасці, а, лепш за ўсё тое, што вы можаце стварыць такую ​​гульню, без неабходнасці асвойваць навыкі праграмавання.

крокі

Частка 1 з 3: Выбар праграмнага забеспячэння

  1. 1 Паспрабуйце Inform 7. Inform 7 - папулярны і шматфункцыянальны інструмент для стварэння тэкставых гульняў (часцей званых інтэрактыўнай белетрыстыка). Яго мова праграмавання выкананы ў выглядзе звычайных прапаноў на англійскай, адначасова падаючы поўную функцыянальнасць.Inform 7 бясплатны і даступны для сістэм Windows, Mac і Linux.
  2. 2 Выкарыстоўвайце Adrift для зручнага стварэння гульні на Windows. Adrift - чарговы папулярны, просты мову і кампілятар інтэрактыўнай белетрыстыкі. Паколькі ён належыць на графічны інтэрфейс, а не на кадаванні, у ім без працы могуць працаваць людзі, не знаёмыя з праграмаваннем. Adrift распаўсюджваецца бясплатна і даступны толькі для сістэм Windows, хоць створаныя з яго дапамогай гульні можна запусціць на любой аперацыйнай сістэме або нават у браўзэры.
  3. 3 Калі вам знаёмыя асновы праграмавання, паспрабуйце асвоіць TADS 3. Калі вы жадаеце падысці да стварэння тэкставай гульні, як да праекту кадавання, TADS 3 можа апынуцца найбольш комплексным праграмным забеспячэннем для дадзенай задачы. Праца ў ім пройдзе яшчэ гладчэй, калі вы знаёмыя з мовай праграмавання C ++ і / або Javascript. TADS 3 бясплатны і даступны для такіх сістэм, як Windows, Mac і Linux.
    • Версія TADS 3 для Windows (і толькі яна) ідзе разам з дадаткам «Workbench», дзякуючы якой праграма стала яшчэ больш даступнай для людзей, недасведчаных у праграмаванні, і ў цэлым больш зручная для выкарыстанні.
    • Праграмістаў можа зацікавіць гэта падрабязнае параўнанне Inform 7 і TADS 3.
  4. 4 Азнаёмцеся з іншымі варыянтамі. Прыведзены вышэй інструментар з'яўляецца найбольш папулярным, але існуюць і іншыя праграмы, адшукаць прызнанне супольнасцю інтэрактыўнай белетрыстыкі. Калі ні адна з пералічаных праграм вас не зацікавіла ці вы жадаеце вывучыць іншыя варыянты, паспрабуйце наступныя аналягі:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Паспрабуйце варыянт на аснове браўзэра. Вы можаце адразу прыступіць да справы без папярэдніх загрузак з дапамогу аднаго з наступных інструментаў:
    • Quest (аналаг інструментару IF, прадстаўленаму вышэй)
    • Twine (просты ў выкарыстанні графічны рэдактар)
    • StoryNexus (гулец выбірае адзін з прадстаўленых варыянтаў, замест таго, каб адгадваць тэкст для ўводу; StoryNexus размяшчае вашу гульню онлайн; мае ў наяўнасці сродкі манетызацыі)

Частка 2 з 3: Прыступаючы да працы

  1. 1 Азнаёмцеся з тэкставымі камандамі. У большасці тэкставых гульняў для таго каб прасунуцца далей, неабходна ўвесці каманду. Людзі, якія гулялі раней у інтэрактыўную белетрыстыку, будуць чакаць ад вашай гульні наяўнасць пэўных каманд, накшталт «вывучыць (аб'ект)» і «ўзяць (аб'ект)».
    • Тэхнічная дакументацыя або даведка для абранага праграмнага забеспячэння павінна пазнаёміць вас з гэтымі камандамі і тым, як дадаць іх у гульню.
    • Часцяком у гульні прысутнічаюць дадатковыя унікальныя каманды, пачынаючы ад «круціць дубінкай» і сканчаючы «касіць газон». Падобныя дзеянні павінны быць відавочныя для гульцоў, калі толькі вы не ўстаўляеце іх у якасці жартаў або велікодных яек, ніяк не ўплываюць на праходжанне гульні.
  2. 2 Расплануйце карту і / або рух гульца. Найбольш распаўсюджанай формай інтэрактыўнай белетрыстыкі з'яўляецца вывучэнне розных месцаў, якія звычайна называюць "пакоямі", нават калі яны размешчаны на адкрытым паветры. Для пачатку нядрэнна б стварыць адну-два пакоі для вывучэння гульцом, затым яшчэ пару пакояў, трапленне ў якія запатрабуе нескладаных пошукаў або рашэння галаваломкі, і вялікую галаваломку, над якой прыйдзецца папацець і дасканала ўсе вывучыць.
    • Акрамя таго, вы можаце стварыць праект, у якім галоўную ролю будзе адыгрываць выбар гульца, а не вырашаюцца ім галаваломкі. Гэта можа быць эмацыйная гісторыя, заснаваная на адносінах гульца з іншымі персанажамі або сюжэтная кампанія, дзе гулец будзе прымаць мноства рашэнняў, каб у пазнейшых сцэнах ўбачыць іх наступствы. Вы можаце выкарыстоўваць геаграфічную карту або «пакоя», якія выступаюць у якасці падзей, а гулец будзе прасоўвацца па сюжэце некалькіх сцэн, якія апісваюць тое, што адбываецца.
  3. 3 Звярніцеся па дапамогу датычна сінтаксісу. Калі ваша першая пакой працуе не так, як вы таго хочаце ці вы проста не ведаеце, як дамагчыся жаданага выніку ў наяўнай праграме, пашукайце меню «інструкцыі» або «даведка», а таксама файл «Read Me» у тэчцы з праграмай. Калі і гэтага не дастаткова, задайце сваё пытанне на форуме сайта, дзе вы спампавалі праграмнае забеспячэнне або на агульным форуме інтэрактыўнай белетрыстыкі.
  4. 4 Стварыце ўвядзенне і першы пакой. Як толькі ў вас апынецца базавая планіроўка вашай гульні, напішыце кароткае ўвядзенне для апісання гульні, растлумачце незвычайныя каманды і папярэдзьце аб узроставым абмежаванні, калі такое имеется.Затем зрабіце апісанне першай пакоя. Паспрабуйце зрабіць абстаноўку як мага цікавей, так як большасць гульцоў кінуць гульню, убачыўшы пусты пакой. А вось узоры, што ў першую чаргу павінны ўбачыць гульцы, пачаўшы гульню (пазначаныя для выгоды):
    • Увядзенне: Дзеля гэтай яхты вам прыйшлося пагасіць ўсю сваю калекцыю купонаў на бясплатны пудынг і цяпер яе выносіць у адкрытае мора. Бог відавочна вас ненавідзіць. Трэба было б схадзіць, паглядзець, ці ў парадку Люсі пасля шторму. Здаецца, на той момант яна была ў машынным аддзяленні.
    • Лагістыка і папярэджанне пра змест: Сардэчна запрашаем Прагулку на яхце са скупірака. Увядзіце «праверыць купоны», каб убачыць наяўную калекцыю. Выкарыстоўвайце каманду «пагасіць (назва купона)», каб скарыстацца гэтымі таямнічымі прадметамі. Увага: гульня змяшчае сцэны гвалту і канібалізму.
    • Апісанне пакоя: Вы стаіце ў кубрыку, аздобленым дубовымі панэлямі. Жалезная двух'ярусная ложак перакулілася падчас шторму, а адзіны матрац і прадзёрты і мокры, ляжыць пад міні-барам. У паўночнай частцы пакоя знаходзіцца закрытая дзверы.
  5. 5 Стварыце каманды для першай пакоя. Прыдумайце, якім чынам гулец зможа ўзаемадзейнічаць з кожным згаданым вамі аб'ектам. Прынамсі, яны павінны быць у стане «вывучыць» або «Вывучаючы» кожны прадмет. Вось некалькі прыкладаў каманд, якія гулец можа выкарыстоўваць і які адлюстроўваецца ў выніку іх дзеянняў тэкст:
    • вывучыць матрац - набітая гусінымі пёрамі вышэйшай якасці, большасць з якіх у цяперашні час плаваюць па пакоі. Мокры і пахне выпіўкай.
    • вывучаючы сябе - Вы стаміліся і апранутыя толькі ў парваны ружовы халат, нацягнуты за імгненне да якая вылілася буры. Халат мае кішэню і хлопчато пояс.
    • адкрыць дзверы - дзвярная ручка паварочваецца, але дзверы не паддаецца. Падобна на тое, што нешта цяжкае трымае дзверы з іншага боку.
  6. 6 Пераўтварыце першы пакой ў простую галаваломку. Згодна з класічнаму пачатку, гулец павінен знайсці выхад з пакоя. Галаваломка ня павінна быць складанай, проста прыкладам таго, што ўяўляе сабой ваша гульня. Яна таксама павінна навучыць гульца ўважліва чытаць апісанне і шукаць падказкі. Напрыклад, пасля ўводу каманд, гулец павінен зрабіць наступнае:
    • падняць матрац - У тую ж секунду вам у нос ударыў моцны пах тэкілы. Зараз зразумела, чаму матрац быў мокрым ... вы адкінулі яго ў бок і выцерлі рукі аб халат.
    • вывучаючы пакой - Вы стаіце ў кубрыку, аздобленым дубовымі панэлямі. Жалезная двух'ярусная ложак перакулілася падчас шторму, а адзіны матрац і прадзёрты і мокры, ляжыць у баку. У кутку стаіць міні-бар. У паўночнай частцы пакоя знаходзіцца закрытая дзверы. На падлозе ляжыць разбітая бутэлька.
    • падняць бутэльку - Вы падымаеце пабітую бутэлькі з-пад тэкілы. Ніколі не ведаеш, што можа спатрэбіцца.
    • вывучаючы кішэню - Ваш папернік на месцы. Ю-ху!
    • вывучаючы кашалёк - Хоць вы і аддалі купоны на бясплатны пудынг, але ў паперніку яшчэ засталіся купоны на экстранны выпадак. Зараз у наяўнасці ў вас маецца купон на лом і купон на свісток.
    • пагасіць ломик - Вы ўзялі ў рукі купон на лом і прачысцілі горла. Купон накіроўваецца прэч, а секундай праз цяжкі лом падае вам у рукі.
    • адкрыць дзверы з дапамогай лому - Вы ўставілі лом у шчыліну дзвярной скрынкі і моцна націснулі. Вас напалохала раптоўнае рык па той бок дзвярэй. Яшчэ адна высілак і вы адкрыеце дзверы, але да таго часу лепш мець зброю напагатове.
    • адкрыць дзверы з дапамогай лому - На гэты раз дзверы больш нічога не трымала. Яна расчыніліся без працы, адкрываючы шлях вялізнага шэраму ваўку, хто глядзіць на вас! Думайце хутка - вы можаце выбраць толькі адзін варыянт.
    • стукнуць ваўка з дапамогай бутэлькі - Вы патрапілі разбітай бутэлькай прама ў нос ваўку. Ён заенчыў і памчаўся прэч.Шлях на поўначы цяпер адкрыты.

Частка 3 з 3: Шліфаванне і доделывание гульні

  1. 1 Дзеясловы і назоўнікі павінны быць відавочнымі. Як стваральнік, вы будзеце так добра знаёмыя з тэрмінамі, што запомніце іх на памяць. Іншым жа людзям прыйдзецца кіравацца ўсё парай фраз. Кожны раз, дадаючы новую каманду ці аб'ект, асабліва калі ён важны для прасоўвання па гульні, абавязкова зрабіце яго відавочным і зручным у выкарыстанні.
    • Заўсёды выкарыстоўвайце працуюць назвы прадметаў у апісанні пакоя. Напрыклад, калі гулец заходзіць у пакой і бачыць апісанне «карціны», тэрмінам для гэтага аб'екта абавязкова павінна быць «карціна». Калі вы па нядбайнасці карыстаецеся тэрмін «малюнак», гульцам прыйдзецца гадаць, як зь ёю ўзаемадзейнічаць.
    • Дазвольце выкарыстанне сінонімаў да дзеясловы. Паразважаць, якім чынам гулец паспрабуе выкарыстаць аб'ект. Напрыклад, кнопка павінна рэагаваць як на «націснуць на кнопку», так і на «націснуць на кнопку». У выпадку з праціўнікам, то яго можна «атакаваць», «ударыць», «ўрэзаць», а таксама «выкарыстаць (любы прадмет, які можна выкарыстоўваць у якасці зброі) на (імя праціўніка)».
  2. 2 Зрабіце галаваломкі рэалістычнымі. Не дазваляйце вашай старанна прадуманай галаваломцы парушыць апусканне чытача ў сэттинг. Дапусцім, вы пераўзышлі самога сябе і прыдумалі галаваломку, якая ўключае ў сябе шлем вікінгаў, дынамічныя шашку і пчаліны вулей, але гэтыя прадметы нерэальна выявіць на якім-небудзь касмічным караблі ці ў школьным класе. Тым самым вы парушыце лагічнасць сэттинга, а дзіўныя прадметы будуць прама крычаць: «Выкарыстоўвай мяне для галаваломкі».
    • Стварэнне некалькіх варыянтаў вырашэння адной галаваломкі робіць іх больш рэалістычнымі, гэтак жа як і выкарыстанне аднаго прадмета ў некалькіх галаваломку або рознымі спосабамі.
    • Галаваломкі павінны быць дарэчнымі. Ваш персанаж павінен адчуваць неабходнасць вырашыць тую ці іншую загадку.
    • Пазбягайце штучных галаваломак, накшталт вежаў Ханоя, лабірынтаў і лагічных загадак.
  3. 3 Будзьце сумленныя з гульцамі. Альдскульныя адвенчуры славяцца сваімі жорсткімі вынікамі, накшталт «Вы ўзялі каменьчык, тым самым выклікаўшы лавіну, тых, што пахавалі вас пад сабой. Канец гульні". У нашы дні гульцы хочуць, каб іх навыкі былі ўзнагароджаныя. Акрамя неабходнасці пазбягаць выпадковых смерцяў гульцоў, вось некалькі дызайнерскіх рашэнняў, пра якія варта памятаць:
    • Важныя падзея не павінны прыводзіць да выпадковых смерцям. Па большай частцы, калі гулец зразумеў, што рабіць, ён павінен дамагчыся поспеху ў 100% выпадках.
    • Раскідайце намёкі для складаных галаваломак і ня дадавайце больш за два ўяўных шляхоў да вырашэння задачы.
    • Ці не дадавайце галаваломак, якія нельга вырашыць пры першым праходжанні, напрыклад, калі для гэтага патрабуецца вывучэнне наступнай вобласці або галаваломак з наступствамі, якія ў выпадку няправільнага рашэння прыводзяць да смерці.
    • Няма нічога дрэннага ў тым, каб назаўсёды перакрыць нейкую вобласць у працэсе гульні, калі перад гэтым гулец будзе папярэджаны. Калі нейкі выбар прыводзіць да немагчымасці прайсці гульню, гулец павінен пра гэта ведаць, а гульня - адразу скончыцца, каб гулец пакінуў усе спробы без надзеі на перамогу.
  4. 4 Дадайце канцоўкі. Выдаткуйце нейкі час на тое, каб зрабіць кожную канцоўку цікавай. Калі гулец прайграў, перад ім усё роўна павінен з'явіцца значны кавалак тэксту, які апісвае тое, што адбылося і якія заклікае паспрабаваць яшчэ раз. Калі гулец выйграе, напішыце доўгае трыўмфальнае канчатак і падайце яму правесці пару дадатковых дзеянняў, смакуючы перамогу ў спецыяльнай фінальнай пакоі.
  5. 5 Шукайце парады і натхненне. Ёсць дзесяткі, калі не сотні артыкулаў на Brass Lantern, Interactive Fiction Database і IFWiki, дзе вы зможаце адтачыць свае навыкі ў спецыялізаваных тэмах аб тым, як стварыць праўдападобна персанажа ці як праграмаваць аб'екты са складанымі ўзаемасувязямі.Магчыма, больш важнай з'яўляецца вялікая калекцыя тэкставых гульняў на IF Archive,, дзе вы зможаце знайсці ўпадабаныя гульні і асабіста ў іх згуляць. Вось некалькі сайтаў, з якіх варта пачаць:
    • Калекцыя цытат на IF Gems collection.
    • IF Theory Book
    • Craft of Adventure
  6. 6 Бэта-тэст. Скончыўшы стварэнне гульні, прайдзіце яе некалькі разоў. Паспрабуйце ахапіць усе магчымыя разгалінавання ў гульні, а таксама праробліванні рэчаў у «дзіўнай» паслядоўнасці, якую вы не планавалі. Пасля таго, як вы выправіце любыя ўзніклі памылкі, падключыце да справы сяброў, членаў сям'і або гульцоў у інтэрактыўную белетрыстыку ў інтэрнэце, каб яны таксама правялі тэставанне вашай гульні. Хай яны падзеляцца меркаваннем пра складаныя або сумных момантах гульні, і падумайце пра тое, каб унесці змены ці ўключыць дадатковыя рашэнні.
    • Захоўвае часцей або выкарыстоўвайце каманду адмены, калі такая маецца, каб вы маглі выпрабаваць розныя шляхі без неабходнасці кожны раз пачынаць спачатку.
  7. 7 Выхад гульні. Некаторыя праграмы для стварэння тэкставых гульняў маюць онлайн-платформу, на якую вы можаце загрузіць гульню. Больш распаўсюджаным варыянтам з'яўляецца загрузка гульні на IF Archive і размяшчэнне апісання на IFDB.
    • Для атрымання водгукаў, выкладзеце спасылку на вашу гульню ў сацыяльных сетках і форумах інтэрактыўнай белетрыстыкі.
    • Пераважная большасць тэкставых гульняў распаўсюджваецца бясплатна. Вы можаце зрабіць яе платнай, але калі гэта ваш першы праект і ў вас няма фанацкай базы, не варта чакаць буйнога ажыятажу.

парады

  • Каб вашу гульню заўважылі, адпраўце яе на адзін з шматлікіх з існуючых IF конкурсаў. Удзел у большасці з іх бясплатнае, а ў выніку ў вашу гульню згуляюць некалькі чалавек. Калі яна будзе цікавай, ваша папулярнасць вырасце.

папярэджання

  • Некаторыя сюжэты і сэттинги збітыя да такой ступені, што сталі ўжо клішэ, і толькі дзякуючы ўмеламу сцэнары дамагаюцца поспеху, не выклікаючы нуду у хаджалых гульцоў у інтэрактыўную белетрыстыку. Старайцеся пазбягаць пабудовы гісторыі вакол амнезіі, успамінаў, паўсядзённых спраў (жылых або офісных), а таксама простых людзей, якія трапляюць у свет гераічнага фэнтэзі.